新《龙与地下城》游戏的地图,可能比你想的要小。这算缺点吗?先别急着下结论——开发团队给出的理由,反而有点意思。
这款叫 Warlock 的开放世界游戏,由威世智(Wizards of the Coast)发行,去年首次公开。主角是桌面跑团玩家很熟的塔莎——一位大法师兼恶魔学家。今年八月,游戏放出了整整 10 分钟实机演示,玩法被形容为有点《龙之信条》的味道。之后消息不多,直到最近,Invoke Studios 负责人 Dominic Guay 在最新一期 Edge 杂志里聊了聊这个项目。
地图小,是故意的
Guay 的说法是,团队不想让玩家在达肯(Darkon)这块地图上被牵着走。他提到那种"黄色油漆"式的引导——就是游戏用醒目标记告诉你"往这走"的做法——团队并不喜欢。所以,他们选择了一个比同类开放世界玩家预期更小的地图。
他的原话是:"因为我们想让这款游戏以探索为驱动,我们不想让玩家只是跟着一个路径点到处跑。"
地图"小",但内容并不空。Guay 的解释是:"通过提高一点密度,我们就能在引导玩家这件事上收一收手。"换句话说,地图面积缩了,单位面积里的东西反而更密。
找不到法术,也是设计的一部分
Guay 还提到,游戏里有"很多非常酷的法术"。但他紧接着说了一句挺有意思的话:"也许你找不到它们,这没关系,因为你会找到别的。"
这句话翻译一下就是:错过是常态,但错过A不代表你空手而归,你会撞上B。对喜欢二周目的玩家来说,这基本等于官方在暗示——重玩一遍,你还能挖到新东西。
操作层面,Guay 把 Warlock 的系统描述为模拟"魔法的实时表达",而不是那种"感觉偏慢"的施法方式。按他的说法,这会让世界显得更有生气,动作感也更强。
正反方:地图小到底是不是问题?
支持"小地图"的一方,理由其实挺硬:
- 密度优先于面积,探索的每一段路都可能有东西,而不是大片空地跑图
- 不靠路径点牵着走,玩家自己认路、自己发现,探索感更强
- 法术可以错过,意味着不同玩家的体验会分化,重玩价值上来了
- 实时施法的手感,比慢节奏施法更贴近动作向的期待
反方也不是没话说:
- 开放世界玩家对"大"有惯性预期,地图一小,第一反应容易是"内容是不是不够"
- 没有路径点引导,对不熟悉 D&D 世界观的新人可能不太友好
- "你会找到别的"听着浪漫,但如果错过的恰好是核心法术,体验落差怎么补,目前还没有更多公开信息
- 10 分钟演示之外,实际内容量目前还没有更多公开信息
一个现成的参照物
说到 D&D 游戏,绕不开《博德之门3》。它被 Guay 称为"一款很棒的游戏",但 Warlock 团队强调,他们做的虚拟 D&D 体验和拉瑞安那款"非常不同"。
有意思的地方在于:《博德之门3》本身并不是开放世界,地图规模也不算大,但它的内容密度和探索回报,恰恰是口碑的重要来源。这至少说明一件事——D&D 游戏的体验好坏,和地图面积没有必然的正相关。
所以回到开头那个问题:地图做小,是偷懒还是取舍?从 Guay 的表述看,团队把筹码押在了"密度"和"不手把手"上。这个方向能不能成,得等实际玩到才知道。但至少,他们知道自己不要什么——不要黄色油漆,不要路径点遛弯。
对咱玩家来说,这算是个值得记一笔的信号:又一款游戏选择用"少一点、密一点"来换探索感。至于最后是惊喜还是劝退,等实机再说。
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