看到"恐怖游戏作曲家"这几个字,你脑子里是不是已经自动响起那种低频嗡鸣、突然炸响的弦乐、还有让人后颈发凉的童谣?先别急着代入。Bloober Team新作《Onyx: The Dark Grip》的作曲家Jan Borysewicz,这次偏偏不想按套路来。

他的原话是:"我没有把这款游戏当成纯粹的恐怖作品来做。我的重点是通过音乐唤起一种不安感,但同时搭配希望的元素。"翻译一下就是——吓你一跳不是目的,让你心里一直悬着才是。

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这游戏本身就不太"正常"

先说清楚《Onyx: The Dark Grip》是个什么路数。故事围绕一个叫Holden的人类展开,他要去探索一座不太友好的冰封小镇。但你不是只操控他——你还同时操控一个"更高存在",在不会把Holden逼疯的前提下出手干预。

这个双线设定本身就挺拧巴的:一边是普通人在冰天雪地里求生,一边是某种超越人类的力量在旁边看着、偶尔搭把手。你既是棋子,又是棋手。这种"我到底在帮他还是害他"的暧昧感,恰好和Borysewicz说的"不安+希望"对上了。

而且这游戏跟Bloober Team之前的作品画风差得挺远。想想《Cronos: The New Dawn》的科幻身体恐怖,再想想《寂静岭2 重制版》那种心理压迫感——《Onyx》走的是另一条路。但有一点没变:团队还是紧贴自己的波兰根。这不只是体现在场景和氛围上,更体现在找来了Jan Borysewicz这位波兰音乐人合作,他最出名的身份是Lady Pank乐队的成员。

为什么是"不安"而不是"恐怖"

Borysewicz对这次配乐的定位很明确。他说自己相信最终的成品"放在一部剧情长片里也毫无违和感"。这话听着像自夸,但结合他的创作思路,其实是在说:这不是那种功能性的、只为吓人服务的游戏配乐,而是有完整情绪弧线的作品。

如果开头那几个和弦听起来更像是紧张和共情,而不是纯粹的恐怖——那正是他想要的效果。这个思路其实挺值得琢磨的。恐怖游戏配乐最容易陷入的陷阱就是"用力过猛":玩家还没被剧情吓到,先被音效轰得耳朵疼。而"不安感"是一种更持久、更渗透的情绪,它不靠突然的惊吓,靠的是让你一直觉得哪里不对劲。

至于"希望的元素",放在恐怖游戏里就更微妙了。纯粹的绝望会让人麻木,但如果在黑暗里透一点光,玩家反而会更投入——因为你开始在乎角色的命运了。

Bloober Team的配乐履历,确实有点东西

Bloober Team CEOPiotr Babieno对这次合作的态度挺有意思。他说自己从小就是Borysewicz音乐的粉丝,觉得这次合作来得正是时候。

翻翻这家工作室的配乐合作名单,确实不是随便找人的水平:

  • 《The Medium》《寂静岭2 重制版》都请到了山冈晃(Akira Yamaoka)参与
  • 这次《Onyx: The Dark Grip》找的是Jan Borysewicz,波兰本土音乐人
  • 工作室在配乐上的投入,从合作对象的量级就能看出来

山冈晃的名字在恐怖游戏圈是什么分量,不用多解释。《寂静岭》系列的经典配乐基本都出自他手。Bloober Team能连续跟这个级别的人合作,说明他们在音频这块是真的舍得下功夫。这次换成Borysewicz,风格上肯定会有变化,但方向是一致的:配乐不是背景板,是体验的一部分。

2027年见,而且是Switch 2独占

《Onyx: The Dark Grip》预计2027年发售。但有个信息值得单独拎出来说:这游戏是Nintendo Switch 2独占。

对,你没看错。Bloober Team之前的作品基本都是多平台铺开,这次直接绑在任天堂的新机器上。这个决定本身就挺让人好奇的——一个走"不安感"路线的恐怖游戏,配上Switch 2的硬件特性,会擦出什么火花?是掌机模式的沉浸感,还是新主机的某个特殊功能被用上了?目前还没有更多细节。

不过有一点可以确定:如果你打算玩这游戏,得先有一台Switch 2。这个门槛,可能会让一部分PC和PS玩家有点难受。

说回配乐这件事

Borysewicz的创作思路其实给恐怖游戏提了个醒:吓人和让人不安,是两码事。前者靠的是生理反应,后者靠的是心理渗透。前者你玩完就忘了,后者你可能过了好几天还会突然想起来某个旋律。

当然,配乐好不好,最终还是要放进游戏里才能判断。"不安+希望"这个配方听起来很美,但执行起来难度不小——希望给多了,恐怖感就散了;给少了,又变成纯压抑。这个度怎么拿捏,等2027年游戏出来才知道。

但至少从创作理念上看,Borysewicz知道自己要什么。这比那些"我们要做最吓人的恐怖游戏"的空话,靠谱多了。