来源:滚动播报

(来源:文旅中国)

2026北京动画周“新光·未来帧”主题沙龙于近日举办“当传统成为方法——青年创作的溯源、转化与突破”专题活动。本次活动由北京市广播电视局、北京市西城区委区政府主办,高校动漫创新联合体、北京天桥盛世投资集团有限责任公司承办,北京大学影视戏剧研究中心学术支持。来自多所高校的青年创作者、动画研究者与教育工作者齐聚北京展览馆,围绕传统文化在当代动画中的运用展开交流。

从《铁扇公主》《大闹天宫》《宝莲灯》,到近年来的《长安三万里》《浪浪山小妖怪》等作品,中国动画始终与传统文化保持着密切联系。但在新的技术和媒介条件下,青年创作者如何理解传统,又如何从中找到属于自己的表达方式,值得我们进一步思考。本场活动设置青年作品展示、专家圆桌座谈、地方文化项目访谈等环节,聚焦传统文化在当下创作与教学中的新议题展开深入探讨。

青年作品展示:传统如何进入当代动画

活动首先展示了七组青年创作者的作品,涉及二维动画、三维动画、AI漫剧和VR交互等不同形式。

北京印刷学院夏露倩与北京电影学院陈紫玉分享了两部AI漫剧《木马转动的那一秒》和《湖怪卡卡奇遇记》。作品分别围绕长春莲花山、卡伦湖的文旅市集展开,将线下每周举办的主题活动编入故事,并通过角色“绵绵”与“湖怪卡卡”的剧情联动,将两个文旅项目连接起来。陈紫玉还介绍了从文学剧本、文字分镜、图片故事板到视频生成的制作流程。两部漫剧按照市集活动节奏同步更新,使游客在线下参与过的活动能在动画故事中得到呼应。

北京邮电大学毕业生唐玉婵带来的《汉字演变·集味》,选择“食、肉、炙、酱”四个汉字,将字形演变过程转化为动画。她以“炙”字为例指出,字形中“肉”与“火”的组合本身就包含可以转化为画面的信息,而从甲骨文到后世字体的变化,也能够成为动画的叙事线索。她认为,工具虽然不断更新,但字形演变的历史依据、动画的变形逻辑和节奏,仍需要创作者自行研究和判断。

吉林动画学院翟心如分享了《四方动物城》和《游往星空的鱼》。其中,《四方动物城》以传统“四方”观念构建故事世界,选择东北虎、梅花鹿等长白山本土动物作为角色原型,将职业认知、生活安全知识融入面向学龄前儿童的三维动画。她还介绍了团队如何通过统一的三维制作流程和文件检查机制,解决多人协作中的模型兼容与制作质量问题。

现场有两部作品取材于同一则唐代志怪故事。浙江传媒学院黄一琳的《鱼变》与北京电影学院赵展艺的《鱼之旅》,均改编自《续玄怪录》中薛伟化鱼的故事,却采用了不同的主题和表现方式。《鱼变》保留了原作关于身份变化与人情冷暖的讽刺意味,以三维动画表现县令在梦中化作赤鲤的经历。黄一琳介绍,团队在角色服饰、县衙建筑和生活器物的设计中查阅了相关历史资料,并尝试将中国山水画的写意效果融入三维渲染。《鱼之旅》则将主题转向人物如何获得内心的平衡。赵展艺从八大山人笔下的鱼获得角色设计灵感,并参考马远、梅清等画家的作品,将传统绘画的留白与铅笔速写结合起来。为了呈现更为舒展的画面,团队在修改故事板时减少了中近景,更多使用远景组织人物与空间。两部作品对同一故事的不同处理,也成为随后圆桌讨论的切入点。

湖北美术学院毕业生张津溢分享的《悬浮》,关注数字生活中人们对即时回应的依赖。作品结合AI生成与手绘动画,他将两种制作方式理解为不同的时间经验,AI可以较快生成图像,手绘则要求创作者逐帧完成动作。影片结尾,他主动停止AI生成,改用手绘完成最后的动作,使人物重新控制身体的过程与创作者重新执笔的过程相互呼应。

中国传媒大学李祎晴展示了双人VR交互作品《们》。作品从老北京胡同中的邻里互助获得灵感,将小卖部卷帘门、校园铁栅栏门和四合院木门设置为三个递进的关卡。两名玩家被门隔开,需要搬动物品、寻找线索、配合解谜,才能推进故事。她希望玩家通过相互帮助,体验老北京日常生活中人与人之间的善意与默契。

作品分享结束后,北京师范大学艺术与传媒学院讲师杜天笑谈到,这些作品既展现了青年创作者参与实际项目、对接产业需求的能力,也呈现出他们在题材和形式上的不同尝试。从在汉字演变中寻找叙事方法,到通过动画表达孤独、焦虑以及人与人之间的温情,青年创作者在运用传统文化资源的同时,也将自身对当代生活的观察融进了作品。

圆桌座谈:青年创作的溯源、转化与突破

在随后的圆桌座谈环节,北京电影学院动画学院副教授张丽担任学术主持,浙江传媒学院动画与数字艺术学院副院长金晟、北京邮电大学数字媒体与设计艺术学院副院长黄佩、中国传媒大学动画与数字艺术学院动画系主任段雯锴、湖北美术学院影视动画学院教授叶佑天、吉林动画学院未来智能影像学院副教授刘旭、北京印刷学院新媒体学院副教授杜宜浩参加讨论。

张丽首先从《鱼变》与《鱼之旅》谈起。两部作品取材于同一则志怪故事,却形成了不同的主题和视觉风格。这也引出了圆桌讨论的第一个问题:当青年创作者面对传统文化时,究竟应该学习和保留什么?

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刘旭结合前半场展示的作品指出,传统美术、叙事方式和媒介形式都可以成为创作的切入点。例如,皮影等传统艺术可以与奇幻、悬疑乃至科幻题材结合,不必拘泥于原有的表现形式。黄佩则强调,在使用传统文本之前,创作者应当理解它的历史背景与内在逻辑,而不仅仅因为被某种视觉风格或故事情节吸引,就直接拿来使用。

叶佑天进一步提出,传统文化的转化不能始终停留在服饰、纹样等外在形式上。他以《鱼之旅》对八大山人绘画的借鉴为例,认为值得关注的不只是画中鱼的造型,更是画家借此表达的心理状态,以及这种情绪与当代人的生活是否存在联系。在他看来,创作者不必一味模仿已有的民族风格,而应从自己的生活经历中寻找表达。

传统能否成为方法,还取决于创作者如何处理具体的画面和叙事。段雯锴以《骄傲的将军》《三个和尚》为例,谈到中国动画对戏曲表演和虚实空间的运用。《三个和尚》中人物下山取水,并不需要按照现实距离完整呈现行走过程,而是通过空间省略与方向转换完成动作。他认为,今天学习传统动画,不能只研究它运用了哪些水墨和纹样,还应当追问前辈创作者为什么这样处理空间、动作与时间。

杜宜浩则从实际项目谈到了另一种转化方式:团队在设计长春文旅项目中的“湖怪”形象时,先到当地采风,从湖泊轮廓、恐龙化石等资料中寻找依据,再将角色运用到漫剧、潮玩、互动投影和园区导视系统中。他认为,地方文化资源的开发不仅涉及角色设计,还需要考虑作品将应用于哪些场景,以及如何与实际的文旅项目结合。

随着话题转向AI与动画产业,讨论也触及了现有创作和教学方式的局限。金晟提出,在AI已经能够迅速生成精致图像的情况下,过去依靠手工完成的动画技艺,可能需要重新认识其价值。他尤其关注专业评价与大众接受之间的差异:高校认可的作品,不一定符合网络平台观众的观看习惯;一些没有接受过系统动画教育的创作者,反而能够制作出受到广泛欢迎的内容。他认为,动画教育不能只从既有的专业标准出发评价作品,也需要了解当下观众的实际选择,以及AI漫剧等新兴内容带来的行业变化。

这一讨论也引出了如何培养青年创作者的问题。黄佩提出,应当把社会调查纳入创作过程。她举例说,学生可以走出教室,观察食堂工作人员如何准备一顿饭,了解不同人群平时观看什么内容,而不是始终坐在电脑前设想观众的需求。她还介绍了北京邮电大学让数字媒体技术、数字媒体艺术和设计等不同专业学生共同完成实际项目的教学尝试。段雯锴谈到,中国传媒大学正在推进动画、游戏与数字艺术等方向的跨专业联合创作,学生不必将自己限制在单一的作品形态中。杜宜浩也结合北京印刷学院的“全媒体动画”探索指出,动画的应用已经延伸至交互设计、数字装置等不同场景,教学需要回应这一变化。

对于不断出现的新工具和新形式,叶佑天则将问题重新拉回创作本身。他强调,动画是一门实践性学科,创作方法需要在一次次实践过程中积累,不能只在概念上谈突破。圆桌最后,刘旭也表达了相近的期待,希望青年创作者保持对动画的好奇与热爱,持续创作,产出更多自己的作品。

地方文化访谈:长兴茶文化的动画转化

在此环节,浙江省长兴县委宣传部副部长孙斌结合当地茶文化影像项目,介绍了地方政府与高校青年创作团队合作的经历和经验。

孙斌谈到,长兴与茶文化有着深厚的历史渊源,陆羽《茶经》的写作与当地密切相关,大唐贡茶院也是当地重要的历史文化资源。但在实际推广中,传统茶文化如何吸引年轻人关注和参与,仍是当地面临的问题。为此,长兴与北大影视戏剧研究中心学术支持的AIGC团队合作,尝试以穿越短剧的形式呈现茶文化,让当代人物“阿紫”进入古代场景,从现代视角了解《茶经》的写作背景及当时的茶文化。

谈及实际合作中的困难,孙斌指出,地方政府、青年创作者和观众对同一部作品往往有不同期待:地方政府重视历史事实与文化知识的准确性,创作者希望在故事和形式上有发挥的空间,观众则关注内容是否有趣、容易理解。对此,可以让高校团队与地方文化专家、非遗传承人建立更直接的交流机制,在剧本创作过程中共同讨论、核实知识点并补充相关资料,使作品在尊重历史的基础上更贴近年轻观众。总之,地方需要高校,合作前景广阔。

无论是从古典故事中重新寻找人物的情感,还是借助新的制作技术、交互方式表现生活经验,青年创作者都需要在理解原有文化内容的基础上,作出自己的创作判断。青年创作者在溯源、转化与突破中寻找自己的语言,正是这一代人对传统作出的回答。

(主办方供图)
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责编:简复