在游戏引擎里调灯光,通常是个"参数活"——你得在一堆数值面板里来回拖,调完还得反复预览。但有人想换个思路:能不能像在2D软件里画画一样,直接在场景里"刷"出光影?

做这件事的人叫 Karim Yasser,是 MBC Game Studio 的高级灯光师。他参与过的项目包括《沙丘:觉醒》《战争机器:E-Day》和《1348 Ex Voto》。最近他展示了自己正在开发的一个 UE5 插件,核心功能就是在引擎里实时绘制光影,操作逻辑接近 2D 绘画。

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不是调参数,是"画"光影

这个插件最反常识的地方在于它的交互方式。传统流程里,灯光师要控制一个场景的光影,靠的是调整光源位置、强度、颜色等一堆参数;而 Yasser 的做法是让灯光师直接"画"——整个过程是实时的,而且是非破坏性的。

所谓非破坏性,意味着你画上去的光影不会把原始场景"改死",随时可以回头再调。这一点对实际生产挺关键:灯光往往要反复迭代,如果每一笔都不可逆,美术根本不敢下手。

插件目前提供的笔刷选项包括:

  • Paint(绘制)
  • Smudge(涂抹)
  • Flatten(压平)
  • Smooth(平滑)
  • Noise(噪波)
  • Gradient(渐变,用来填充较大区域)
  • Lasso(套索)

Yasser 表示,后续还计划加入更多自定义形状。也就是说,这套笔刷体系目前还在长,不是最终形态。

画完之后,光影还能"存"下来

这个工具想解决的问题,是让使用者对场景里的光照拥有完全的控制权,并且能更方便地对光影做艺术指导。更具体一点:画好的光影可以被存储到贴图里,这样即使绘制结束,控制权依然保留着。

换句话说,它不是画完就"拍平"成一张死图,而是把结果沉淀成可继续使用的资源。对于需要反复调整的项目来说,这个设计思路比"一次性画完"要实用得多。

除了绘制功能,插件还保留了其他光照手段的兼容性:美术依然可以通过不同预设来应用 Gobos(图案片),而 Spot Lights(聚光灯)则同时支持全局和局部的光照设置。这意味着它不是要取代原有的灯光系统,而是叠加上一层"手绘"的操作维度。

它想解决的,是虚幻引擎的灯光"老毛病"

按照 Yasser 的说法,这个插件属于一套更大工具集的一部分,而这套工具集的目标,是应对 虚幻引擎在光照方面的局限,同时加快美术的工作流。

虚幻引擎的灯光系统功能强大,但流程上的繁琐也是老话题——想要精细控制某个区域的光影氛围,往往要在多个面板之间来回切换。用"画"的方式替代一部分参数调整,本质上是在缩短"想法"到"画面"之间的距离。

目前这个插件仍在开发中,Yasser 计划很快推出一个抢先体验版本。具体时间、价格、支持哪些引擎版本,目前都没有公布。

这位灯光师之前就在折腾光影

关注灯光领域的人可能对 Yasser 不陌生。他此前分享过不少光照相关的实践,包括一种新的战后风格光照练习、一个风景峡谷场景的灯光布置、虚幻引擎 5 中 Nanite 细分能力的演示,以及维多利亚街景中不同光照场景的拆解。

从这些内容能看出,他一直在围绕"光照怎么做得更快、更可控"这件事做尝试。这次的插件,算是把之前的零散探索收拢成了一个工具。

对灯光师来说,这类工具的价值不在于炫技,而在于能不能真的省下时间。如果"画光影"的精度和可控性经得起实际项目检验,那它可能会成为不少人在引擎里处理氛围光时的一个新选项。当然,抢先体验版本出来之前,一切都还得看实际手感。