世嘉高级执行官司兼首席商务官内海州史最近把话说得很直白:公司在游戏开发里用AI,态度是"非常谨慎",不会把游戏的创意工作交给AI。这句话来自VGC的报道,3DM编译。对一家手里攥着《索尼克》《如龙》《女神异闻录》这些IP的大厂来说,这个表态本身就挺有意思——不是拒绝AI,而是先划了条线。

线画在哪:业务提效可以,创意不行

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内海州史的说法是,世嘉正在各个业务部门借助AI提高效率,也会用AI做调查和想法整理。注意这里的措辞,是"提效"和"整理",不是"创作"。他明确表示,不会将游戏的创意工作交给AI。

这个边界其实挺清楚:AI可以当工具,但不能当作者。对玩家来说,这大概是最想听到的一句话——毕竟没人希望自己期待的新作,剧情和角色是AI攒出来的。

世嘉还专门设了个委员会

为了把这条线管住,世嘉设立了创意使用AI委员会。这个委员会干的事包括:负责开发工具、制定使用指引,还会检查Steam商店页面是否符合相关要求。

委员会的政治负责人还被纳入了当地地区的公关和法律事务,用来应对不同地区对创意使用AI的不同法规。换句话说,AI怎么用,不只是技术问题,还牵扯到各地法规的差异,世嘉选择用一套内部机制去兜。

具体项目里,AI用在了哪

报道里提到了两个具体案例,能看出世嘉对AI的实际用法:

  • 《疯狂出租车》重制版在早期开发阶段使用了创意AI,但世嘉同时表示,游戏美术素材的实际制作没有使用该技术。
  • 《梦幻之星Online 2:新起源》确认将AI用作提高开发效率的工具,并用于游戏内可实时响应玩家消息的对话功能。

这两个例子放在一起看,逻辑是一致的:AI出现在流程里,出现在功能里,但没有出现在"美术素材实际制作"这种核心创意环节。早期阶段用AI,和最终成品的美术由人来做,世嘉把这两件事分开了。

为什么这个表态值得留意

游戏行业对AI的态度一直很分裂。有的厂商高调拥抱,有的玩家一听AI就皱眉。世嘉这次给出的不是"用"或"不用"的二选一,而是一个分层方案:业务部门提效可以用,调查和想法整理可以用,游戏内对话功能可以用,但创意工作不交出去。

对玩家来说,这个方案至少说明世嘉知道大家在担心什么。至于执行得怎么样,还得看后面具体作品的表现。毕竟话说得漂亮是一回事,做出来的游戏是另一回事。

目前能确认的就是这些:一个委员会、一套指引、两个具体项目的用法,以及一句"创意工作不交给AI"。剩下的,等游戏出来再说。