如果你在一家游戏工作室上班,某天老板把你叫进会议室,不是画饼,而是直接告诉你:接下来大概率会裁员,公司要从微软体系里独立出去,你手上的项目能不能做完,现在没人敢打包票。你会怎么想?
这不是假设。Undead Labs——也就是《腐烂国度》(State of Decay)系列背后的那家工作室——过去几个月就是这么过来的。工作室负责人 Philip Holt 在接受 The Game Business 采访时,把这段经历讲了出来。他的说法是:与其把大家蒙在鼓里、编一个平行世界,不如把真实情况摆到台面上。
时间线拉一下。今年 7 月,Xbox 宣布计划把 Undead Labs 从 Xbox Game Studios 的阵容里剥离出去。接下来的几个月,工作室一边要从「微软旗下」变成「独立运营」,一边要面对裁员的阴影。到了 9 月底,裁员真的发生了。
Holt 在采访里解释了他的处理方式。他说自己尽量做到开放和清楚,让团队知道裁员很可能是这次剥离和转向独立的一部分。「与其把他们蒙在鼓里、制造某种替代现实,我干脆把他们拉到一起来。」他原话是这么说的。他还补了一句,这样做大概减少了一些焦虑。
他试着换位思考:你不在控制位上,你其实不知道发生了什么,你知道自己的工作可能有风险,你还在想这个游戏到底能不能做完。所以他尽量多分享。他们有过相当直接的对话,很早就谈过——在几乎任何情景下,都会有岗位消失。
「裁员那天,大家是有准备的。」Holt 说,「这最终成了一种真正的体面,尽管它很痛苦。没人想丢工作,但我觉得人们理解了原因。」
提前通知这件事,本来就有制度背景
提前告知大规模裁员,并不是 Holt 一个人的即兴发挥。素材里提到,加州有一项名为 WARN(Worker Adjustment and Retraining Notification)的法案,要求员工超过 75 人的公司在裁员前给出 60 天的通知期,违反的雇主会面临处罚。Undead Labs 位于华盛顿州,但同样的价值原则在这里似乎也适用。当初立法时的逻辑就是:让员工在被抛下之前,有机会去找下一份工作。
换句话说,Holt 做的这件事,在制度层面有参照,在人情层面也有解释。他没有把「提前说」包装成什么了不起的创举,只是把它当成一种选择——在坏消息面前,选择不装。
裁了多少人?他没说
Holt 不愿意确认具体的裁员人数。他的理由是:那样会把裁员变成一个统计数字,把视线从被裁掉的人身上移开。不过工作室在 LinkedIn 上确认过,这次裁员是「significant」——规模不小。
和微软分开之后,Undead Labs 转为独立,并且保留了《腐烂国度》这个 IP。这一点挺关键:人走了,牌子还在,系列还在自己手里。
《腐烂国度 3》还在做,目标 2027
目前 Undead Labs 正在开发《腐烂国度 3》。这是一款僵尸生存游戏,2020 年在 Xbox 旗下公布——那是在微软收购这家工作室两年之后。
尽管经历了裁员,Holt 坚持说这款游戏仍然瞄准 2027 年发售。注意,是「仍然瞄准」,不是「确定」。素材里用的就是这个口径,没有更多细节。
对于一款 2020 年就公布、中间经历东家变更和人员流失的游戏来说,这个时间点能不能守住,只有时间能回答。但至少从工作室负责人的表态看,项目没有停。
把坏消息说在前面,到底算不算好事
回到开头那个问题。Holt 的做法,本质上是把「不确定性」提前摊开,而不是用沉默拖到最后一刻。他自己也承认,这很痛苦。但他认为,人们理解了原因。
这件事放在游戏行业里看,不算孤例。素材里还关联到另一条消息:有报道称 Ninja Theory 在从 Xbox 剥离失败后也进行了裁员。同样的剥离逻辑,不同的结果。Undead Labs 至少走完了独立这一步,还留住了自己的 IP。
至于《腐烂国度 3》,2027 年这个目标现在挂在墙上。玩家能做的,大概就是等。工作室能做的,是把它做完。
Holt 在采访里没有喊口号,也没有保证什么。他只是说,那天人们是有准备的。对一家正在经历身份转换的工作室来说,这可能已经是能给出的、最实在的东西了。
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