在动画DM里守墓 伊修达尔家族世代生活在王家谷,守护法老王陵墓,惩罚那些盗墓者。这个设定在现实中是有依据的,在埃及的帝王谷,埋葬法老和贵族,守墓人的传说在当地确实流传...
以这个背景为原型的「守墓」系列,在2002年《新的支配者》301卡包登场。系列怪兽大多是暗属性+魔法师族,这个系列的灵魂,就是那张场地魔法「王家长眠之谷」。
效果修改
(这栏可以下滑)
让场上的「守墓」怪兽攻击力·守备力上升500;
只要它在场地区,双方不能把墓地的卡除外,对墓地的卡有涉及的效果无效化且不适用。
这张卡经过一次改订。旧文本只能无效"涉及墓地卡的效果",对墓地中发动的怪兽效果不影响。
玩家称"禁止挖坟,允许诈尸"。2016年20周年包复刻时效果文本重写,所有涉及墓地的效果一律无效且不再适用,从此墓地怪兽效果也照封不误。
二效果,苏生报废;诈尸跳不出;遗言迟滞。在游戏王对墓地利用率越来越高的今天,这张卡的封锁范围比当年设计时预想的大,"一张魔法卡废掉半数卡组"说的不算夸张。
!!这里先说明之前的规则:2014年大师规则3之前,全场合计只能存在 1 张表侧场地魔法。只要任意一方发动新场地,旧的那张就被顶掉(破坏)。
所以在当时这个场地很容易被顶,这一点后面会讲到解法。
司令官 系列启动:从手牌丢弃,卡组检索「王家长眠之谷」入手。没有它的年代,守墓要抽到场地才算起飞,所以它某种意义上就是"人柱力"。
侦察者 当年的核心下级:反转,卡组一只4星以下的守墓怪特召。原本的守备力就有2000,在王谷加成到2500,古早环境很难被下级攻陷。
番兵(反转让对方怪兽回手)、暗杀者(变更表示)、召唤师(从场上送墓检索同伴)一起构成守墓"挡得住、赚得动"beat框架。
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到系列后期,本家陆续补了不少卡。巫女:场上没有场地卡时,它上场视作「王家长眠之谷」,算是备用场地
祈祷师 上面说的保护场地——只要它在场,场上有谷,对方不能发动场地魔法卡,王家长眠之谷也不会被对方效破,断了对面"盖新场地顶掉"的念头。
神职可以在召唤成功时复活墓地的4星守墓怪兽,明确写着"这个效果不受王家长眠之谷影响",自己家的谷卡不住自己人。
2019守墓迎来一波像样的强化。灵术师 场上有王谷时,可以把融合素材从手牌/场上送墓,融合召唤魔法师族融合怪——配合 异能者,只要场上有谷,这只就不受对方的卡的效果影响。全抗的站场,再加上王谷本身对墓地的封锁,压制力一下完整了不少。
削手&锁定
守墓体系中还有两张值得一提的辅助卡。王家的牲祭:场上有王谷才能发动,双方玩家把手卡中的怪兽全部丢弃。
先把自己打空手牌再开,对面一手展开组件直接全进墓地,偏偏又什么都做不了,毕竟对上王谷,墓地才是最危险的。这张卡因为削手能力太强,被准限制,到2014年才全放。
另一张是永续魔法王家长眠之谷的祭殿:只要场上有守墓怪兽和王谷存在,双方不能把守墓怪兽以外的怪兽特召。配合王墓的反击处理后场和神殿的续谷,守墓也能凑出一套完整的封锁链。
古早时期的本家其实也不算特别强,系列大多是分散开做部件,除了场地魔法卡,早期还有侦察者,2000防,反转后卡组特召另一张侦察者。番兵的反转弹卡...
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