说到恐高,很多人第一反应是腿软、手心冒汗、不敢往下看。但电影要做的不是让你"不敢看",而是让你"忍不住看,然后后悔"。Fall 2: Deadpoint 这部生存惊悚片,干的就是这件事。

片子9月首映,最近刚上线数字平台。故事不复杂:两个角色往一个要命的地方爬,途中要走过一条海拔4000英尺的木板栈道。这个地点叫Mount Kwan,设定在泰国,是个虚构的地方——灵感来自中国华山那条真实的"长空栈道",被公认为世界上最危险的徒步路线之一。

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问题来了:一个虚构的山,怎么让观众真的怕?

一座山,400多个特效镜头

负责这件事的是Koala FX,一家做电影、剧集和广告的视觉特效工作室。他们为这座山做了超过400个VFX镜头,凡是山出现的画面,全部经过合成处理。在视效总监Menelaos Pampoukidis的带领下,团队花了大量功夫,就为了让这座山看起来既可信、又吓人。

具体怎么做的?他们把数字接景绘画(digital matte painting)和2.5D场景扩展结合起来,还把环境在不同天气下重建了一遍:晴天、雨天、光线变化,都得有对应的版本。也就是说,这座山不是一张贴图,而是一个能"变脸"的完整环境。

最难的镜头之一叫Devil's Elbow——这是观众第一次看到这个地方的镜头,也是定下整部片子基调的关键一笔。第一个镜头要是没把人镇住,后面再吓也没用。

把山当成一个演员来用

Pampoukidis在采访里说得很直白:目标从来不只是造一座山,而是让人恐高。如果观众没感觉到眩晕,那就是他们没做好。

更有意思的是团队对这座山的定位。Pampoukidis说,他们把这山当成电影里的一个活角色,是卡司的一员,有自己的情绪和脾气。它有时候得吓人,有时候得显得友好,还得真的跟角色互动——制造障碍,让角色去克服。用他的话说,这山对他们来说有点像一只魔法生物。

这个思路其实挺反常识的。一般做特效,环境就是背景板,人物才是主角。但在这里,山本身被赋予了"表演任务":它得在合适的时候施压,在合适的时候松一口气,节奏感全靠它来带。

比前作难在哪:从一个点变成一整块地形

跟2022年的前作Fall比,这次的地形带来了新麻烦。前作的核心是一个点,周围是360度的地平线,视野相对单一。而新地点有大量岩石构造,用Koala FX联合创始人兼董事总经理Dasha Sherman的话说,这完全是另一头野兽——因为它有左有右、有上有下,不像前作那样只有一个点。

换句话说,前作是"站在一个地方往下看",这次是"在一整块立体地形里移动"。镜头要考虑的方向多了,穿帮的风险也大了。

岩石构造的实现靠的是LiDAR扫描和纹理。团队还做了很多细节丰富的CG特写镜头,保证看起来像真的。Pampoukidis透露了一个小技巧:处理特写岩石时,艺术家会把资产缩小、然后放到离镜头更近的位置。这样既能保持纹理质量、不出现明显的重复拼接,又能通过打磨和磨损边缘,让特写镜头里的细节撑得住。

故事本身:一场纪念徒步

片子由Peter和Michael Spierig执导,Tea Shop Productions和Capstone Pictures制作,是2022年Fall的续集。剧情跟着Jax Hunter走:她加入了已故姐姐的朋友Luce,一起去泰国Mount Kwan做一场纪念徒步。

纪念徒步,听着挺温情,但地点选在这么个地方,后面会发生什么,看过前作的人大概心里有数。

来源:80 Level