曼哈顿被丧尸占领之后长什么样?这个问题听起来像游戏设定,但《行尸走肉:死城》第三季真的把它做出来了。负责这套视觉的,是英国视效与电脑动画工作室 Framestore,由纽约团队操刀,视效总监是 Steve Drew。
他们做的事情说白了就一句话:把纽约人一眼能认出来的地标,全部变成废弃、腐烂、曾经繁华过的样子。自由女神像、乔治·华盛顿大桥、曼哈顿天际线、帝国大厦,一个都没放过。而且这些资产不是从零开始,是在前几季已经建立的基础上继续开发和扩展的。
先搞清楚时间线,再决定哪栋楼该存在
这里有个容易被忽略的细节:做末日场景,不是随便把楼P旧就行。Framestore 的团队先去啃了《行尸走肉》宇宙的设定,确认故事时间线落在 2010 年末。然后他们反过来查现实中的纽约——主要靠 Google Street View 的街景信息——来判断哪些建筑在那个时间点已经建好了。
换句话说,一栋 2015 年才封顶的楼,不能出现在 2010 年末的末日纽约里。这种较真程度,已经不太像做特效,更像在做城市考古。
这也解释了为什么他们要看"真实世界的数据"。街景不只是参考图,它同时承担了两个功能:一是还原城市本来的样子,二是给"哪些楼该在、哪些楼不该在"提供判断依据。
最大的难题不是做一栋楼,是做一整片曼哈顿
按工作室自己的说法,大规模环境是这一季最大的创作挑战。有些镜头里出现的,是从中城一直铺到金融区的曼哈顿全景。这种体量的画面,如果每一栋楼都抠到细节,工作量会直接失控。
Framestore 的解法挺有意思——他们用的是传统画家那套思路。只把视觉焦点,也就是观众视线最可能落下的地方,做足细节;其他区域则保持更印象派的处理,不追求每一处都清晰。
这个逻辑其实和画画一样:人眼看一幅画,不会平均分配注意力。你把力气花在观众真正会看的地方,剩下的地方"糊"一点,整体反而更成立。放在游戏和影视的资产制作里,这也是很实用的一课——不是所有东西都值得同等精度。
那一镜到底的曼哈顿飞行,是怎么来的
Framestore 这一季还参与了 postvis,并且做出了本季的一个 hero shot:一个无缝飞越曼哈顿的镜头,途中俯瞰一座被摧毁的、纯 CG 复刻的帝国大厦。
注意这里的用词是"无缝"。观众看到的是一个连续飞行,但背后是实拍素材、CG 环境、地标复刻几层东西拼在一起的。而帝国大厦那一座,是完全的 CG 复制品,不是实景改造。
从自由女神像到帝国大厦,这些地标在剧里的身份发生了翻转:它们原本是"值得来看一眼"的观光符号,现在变成了被遗弃、被腐蚀的废墟。这种反差本身就是末日题材最有效的视觉语言——你越熟悉它原来的样子,看到它烂掉的时候冲击越大。
这套做法,对做游戏的人也有参考价值
把 Framestore 的流程拆开看,其实是三步:先定时间线,再查真实数据,最后按"焦点优先"分配精度。
- 时间线决定资产清单——哪些建筑在这个年份存在,是有客观答案的
- 真实数据(比如街景)既是还原依据,也是判断依据
- 精度不平均分配,只砸在观众会看的地方
这三条放到开放世界游戏的城市搭建里,几乎是同一套逻辑。玩家不会把每一面墙都看一遍,但他们会记住自己看过的那几眼。资源该往哪儿放,答案就在"玩家会看哪儿"这个问题里。
顺带一提,Framestore 之前也公开过其他项目的工作,包括 《米奇17》、使用 Blender 制作的 《驯龙高手》,以及 《海贼王》第二季。这家工作室在视效和动画之间的跨度,比很多人以为的要宽。
回到《死城》第三季。末日纽约这个场景之所以成立,不是因为特效有多炫,而是因为它先回答了"这个城市在 2010 年末应该是什么样",然后才动手把它弄烂。先求真,再求破——这个顺序,可能比任何单个镜头都更值得琢磨。
热门跟贴