要说今年的独游黑马,《铁巢重炮》绝对算一个。这款仅有两人团队开发的游戏自公布以来,凭借独特的柴油朋克世界观,拟真的重型炮塔操作体验和高沉浸的机械模拟玩法,吸引了大量玩家。发售时愿望单一度超过百万,目前 Steam 评测已近 14,000 条,好评率更是高达97%。

近日,游民星空采访了《铁巢重炮》开发者 Nick Nieuwoudt 与商务开发及市场负责人 Dominik Latos,请他们分享游戏的设计理念、叙事与世界观构建以及对中国玩家社区的看法,以下是本次采访的全文。

受访人:

Nick Nieuwoudt——《铁巢重炮》制作人
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Nick Nieuwoudt——《铁巢重炮》制作人
Dominik Latos——《铁巢重炮》商务开发与市场负责人
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Dominik Latos——《铁巢重炮》商务开发与市场负责人

采访省流版:

1、原本只希望发售时达到约 2.5 万愿望单,实际却接近 100 万。

2、游戏不是传统火炮模拟器或真实军事模拟,而是柴油朋克幻想下的慢节奏、重机械操作体验,玩家靠计算、判断和操作能力主宰战场。

3、为可玩性放大炮塔内部、改用美式药包系统等,开发者通过数百次试玩调整节奏,宁可增加步骤,也要保证最终开火仍有强烈满足感。

4、游戏选择架空 1920 年代西班牙,与柴油朋克、战间期历史和开发者当地生活经历有关,未来会拓展其他国家与战争机器。

5、未来会加入合作模式/多人同炮塔玩法,团队也高度重视中国玩家,将继续优化本地化和沟通。

采访全文

Q:《铁巢重炮》是一款题材和操作方式都相当独特的作品。游戏正式推出后,实际市场表现与团队发售前的预期相比有多大差距?哪一项玩家反馈最令你们意外?

A(Dominik Latos):《铁巢重炮》的表现说实话超出了我们最乐观的预期。我们最初讨论这个项目时,目标只是发售时达到大约 25,000 个愿望单。但实际发售时,我们已经接近 100 万个愿望单。仅这一点就说明,玩家兴趣的规模已经完全不同于我们最初想象的样子。

有意思的是,这个项目几乎在每个阶段都不断给我们带来惊喜。最初的测试、Demo 发布、Steam 新品节期间的反响,每一个时刻都表明,《铁巢重炮》所触及的受众远远超出了我们最初以为的那个非常小众的群体。今天回头看,可以说这款游戏最终比我们预期中更接近主流。

让我特别高兴的是,我们从未因为关注度增长而改变最初的愿景。我们没有试图重新设计游戏,让它更宽泛或更安全。我们一直朝着最初就想创造的那种体验推进:一个非常具体、强调动手操作的重型炮塔模拟器,面向那些喜欢学习和操作复杂机器的人。看到同一个概念能引起如此广泛受众的共鸣,可能是整个项目中最有成就感的部分之一。

发售后的玩家反馈同样不可思议。《铁巢重炮》目前在 Steam 上已经有接近 14,000 条评测,其中 97% 是好评。对于一个两人团队来说,这样的数字很难完全消化。每一个花时间留下好评的人,给我们的帮助都比他们想象中更多,我们对此非常感激。

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如果一定要指出项目中让我最意外的一点,那肯定是玩家如此深度地参与到帮助我们塑造《铁巢重炮》的过程中。

我们经常说,我们的社区——我们的“操作员们”(指玩家)成为了第三位团队成员,我真心相信这一点。他们的反馈、想法、Bug 报告、讨论,以及愿意花自己的时间帮助我们改进游戏,对《铁巢重炮》最终成为的样子产生了巨大影响。

没有这种参与,这个项目根本不会成为今天的样子。这种支持的量级是我们从未预料到的,也可能是我回顾整个开发过程时最感激的事情。

Q:团队曾提到,《铁巢重炮》源于一个持续了十多年的创作构想。最早的版本是什么样的?如今成品中又有哪些内容仍然保留着当初的想法?

A(Nick Nieuwoudt):很多东西都变了。我会说,保留下来的核心是玩法风格:那种缓慢、有条理、非常沉浸的机械控制感,操作一台大型而强大的机器。以及由此带来的独特权力幻想。

它并不是大多数游戏里那种传统的权力幻想,而更像是一种基于智力的权力幻想。玩家确实在主宰游戏世界,但不是通过反应速度、肌肉力量或超级酷炫的身手,而是通过计算、能力和心智优势来主宰世界。

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Q:很多玩家认为,《铁巢重炮》与其说是传统火炮模拟器,不如说是一款披着军事模拟外衣的解谜游戏。你们是否认同这种理解?

A(Nick Nieuwoudt):我同意,它不是对火炮如何运作的物理模拟。它也不是真实的军事模拟器。它是一款柴油朋克幻想游戏,你在其中控制一座可步入式的战舰炮塔。

不过,我从操作员、指挥官和负责火炮射击的火控官这些角色中汲取了很多灵感,并试图重现那种幻想。我在开发过程中也和许多这类人员交流过。我觉得游戏中呈现的情境,常常确实与那些角色所面对的挑战和谜题——如果你愿意称之为谜题的话——相吻合。

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Q:玩家完成一次命中前,往往需要进行较长时间的观察、计算和机械操作。你们是如何控制整个过程的节奏,并确保最终开火仍然具有足够强烈的反馈?

A(Nick Nieuwoudt):说实话,就是大量测试。提前预测正确的节奏真的很难。我基本上观看了数百次试玩:一对一视频通话,我静音麦克风,只是看着别人玩。我试图找出什么样的节奏才合适——既能让玩家保持投入,又不会因为射击次数太多而让“正确完成射击”的满足感流失。

老实说,我发现我自己的假设几乎总是太快了。所以几乎每次试玩之后,我都会加入更多步骤、更多任务深度,以及更多需要考虑和计算的东西。

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Q:游戏中的巨型炮塔融合了俾斯麦号炮塔、古斯塔夫巨炮和法国坦克自动装弹机等不同来源的设计。你们在考证真实机械结构时投入了多少工作?又会在什么情况下主动放弃真实性、优先保证游戏体验?

A(Nick Nieuwoudt):我为此投入了一生的研究。机械系统,尤其是二战及更早时期的机械系统,是我的热情所在,我觉得它们非常有趣。但我的优先级始终是乐趣高于真实。我会把真实系统作为基线,然后通过试玩和用户反馈逐步调整、修改系统,也正是在这个过程中,我可以越来越远离真实。

举几个例子:

最明显的一点是,炮塔内部相当大,有很多空余空间。这并不真实。真实的军舰炮塔会尽可能紧凑,每个隔舱之间都有大量防火隔墙和防爆隔墙。但从玩法角度看,那样你就看不到任何酷炫机械在运作,而且在第一人称视角下待在许多狭小空间里会非常眩晕、幽闭。这是我在真实性上最早做出的妥协之一。

虽然我基于德国炮塔和火炮技术,但在试玩过程中我意识到,德国火炮的发射药系统——使用滑动式炮闩和黄铜药筒——从玩家视角来看缺乏玩法深度。于是我做了一个转向:炮闩和发射药系统更多受到美国爱荷华级战列舰的启发。在那里,你使用的是螺旋闭锁炮闩和单独的药包,这增加了更多药包管理玩法。你可以选择每发炮弹装填多少个药包。

这是一个我为了更好的玩法而偏离真实性的例子,但在我看来,这些偏离仍然是从真实系统中获得灵感的。

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Q:《铁巢重炮》的故事主要通过电传命令、侦察照片、战地报告和报纸展开,而没有采用传统的角色对话与过场动画。为什么选择这种间接叙事方式?你们希望玩家对“最高指挥部”产生怎样的判断?

A(Nick Nieuwoudt):我的主要动机是让玩家始终专注于游戏的核心。作为一个从零预算开始项目的单人开发者,我知道自己不可能把每件事都做得很好。与其做很多平庸的事情,我宁愿尽量少做,但把我能做的做到最好。

这就是最初尽量限制与最高指挥部对话的动机。随着游戏开发推进,我意识到,这种限制——最初只是一种创作限制——实际上变成了一种主题资产。一名前线炮手不会与最高指挥部有很深的私人关系,这合理吗?前线的士兵很少能看到那位决定他们命运的将军的脸。那种距离感开始越来越像一种叙事资产,而不是限制。

重要的是,我希望玩家对最高指挥部形成的印象,是他们自己的判断。由于玩家获得的信息必然非常有限,不知道最高指挥部在想什么、为什么这样做,我有意加入一些暗示,以及最高指挥部所作所为及其原因的因果示例,但不是用直白的说明去交代。

对于留心观察的玩家,我希望他们能看到并发现最高指挥部许多决策背后的理由和逻辑,并开始理解他们的动机。最高指挥部实际上像一个角色,也像一个谜题:玩家拥有命令和最高指挥部发布的宣传材料,并可以从中尝试推断他们的动机。我认为游戏的不同结局有助于强化最高指挥部和国王的不同动机。

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Q:游戏会让玩家面对命令、平民伤亡与战争责任之间的矛盾。你们是否观察过玩家在这些选择上的整体倾向?玩家的实际反应与设计时的预想一致吗?

A(Nick Nieuwoudt):整体上,玩家的反应和选择符合我的预期,因为我从很早就让社区参与开发。很早的时候,我就看到玩家如何参与任务、如何服从命令,以及什么时候试图违抗命令。

不过,一开始确实让我意外的是,玩家为了尽量避免平民和友军伤亡,付出了非常多的努力。这实际上影响了玩法。也正因如此,我加入了避免友军伤亡的奖章之类的内容。

事后看,玩家会避免伤亡是合理的。只是从开发者角度看,我猜自己已经不再把友军和敌军单位看作真实单位,而只是把它们看作代码。对我来说,我没有情感或道德动机去阻止友军伤亡;而新玩家会从那个角色中的人类视角来看待这一切,所以他们的感受比我强烈得多——他们看到的是无辜的友军单位和平民,而我看到的是代码和图标。

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Q:游戏把舞台放在架空的 20 世纪 20 年代西班牙,并设定欧洲君主制延续、第一次世界大战从未发生。为什么选择西班牙及这一历史分歧点?这套世界观未来还准备展现哪些国家或战争机器?

A(Nick Nieuwoudt):我选择西班牙和这个时代有两个原因。

第一,我喜欢高度机械化的系统以及柴油朋克艺术风格,这自然引导出了那个年代。而这个年代又恰好与西班牙的战间期相吻合,那段历史非常有趣。

第二,我喜欢写自己了解的东西,而我住在西班牙。我在这里已经 15 年,住在加泰罗尼亚,这是西班牙的一个自治区,曾深受真实发生过的西班牙内战影响。这意味着我有很多二手讲述,甚至来自我朋友父母那一代人的讲述,他们小时候经历过那个时期。那是一个非常有趣、给我很多灵感的背景。

显然,因为这是架空历史,我尝试对它进行大幅改变,并在那个设定中讲述完全虚构的自己的故事。它提供了一个非常好的创作环境:那个时期发生了那么多既极其有趣又极其恐怖的事情,我能够与之建立联系。我早上喜欢去喝咖啡的一家自助餐厅,旁边就是当年独裁政权执行处决的墙,你仍然可以看到墙上留下的弹孔缺口。

那是我一直感到非常亲近的东西,但与此同时,因为我不是西班牙人,又有一种情感上的抽离。这让我觉得很有启发,也让我想探索这个设定。同时,那段历史的创伤并不属于我自己,所以它不会阻碍我从一个更有创造性、更好奇的位置去探索它,如果这样说能理解的话。

最后,是的,我计划在未来探索这个宇宙中的其他国家和来自其他国家的战争机器。游戏战役中已经有一些关于我未来计划的暗示。

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Q:《铁巢重炮》由规模很小的团队完成。两位开发者在程序、美术、设计、宣传和社区运营等工作上是如何分工的?有限的人力对游戏最终的设计边界产生了哪些直接影响?

A(Dominik Latos):分工其实非常直接。Nick 负责《铁巢重炮》整个开发侧——编程、游戏设计、实现、艺术方向、技术决策,以及基本上把想法变成一个可运行游戏所需的一切。我负责游戏之外的一切:商务拓展、市场、沟通、发行和社区管理。

作为如此小的团队,自然也定义了游戏的边界。我们无法像拥有几十或几百人的工作室那样进行开发,所以我们必须非常审慎地决定《铁巢重炮》真正需要成为什么。每一个功能都必须证明它值得花费时间制作。在很多情况下,限制迫使我们把重心更强烈地放在核心体验上,而不是不断扩张规模。

与此同时,我认为这种限制也成了项目的优势之一。最初的设想与最终到达玩家手中的版本之间,妥协非常少。我们能够在整个开发过程中保持非常清晰的愿景,因为做出关键决策的人,也正是实际构建和对外沟通游戏的人。

而且,正如我之前提到的,我们的社区几乎成了这个小团队的延伸。我们的“操作员们”在整个开发过程中给了我们大量反馈。所以,虽然《铁巢重炮》正式来说是由一个非常小的团队创造的,但有一个更大的社区持续帮助我们理解什么有效、什么无效,以及游戏哪里可以变得更好。

Q:团队长期采用较为开放的开发方式,持续展示制作进度并吸收社区反馈。在整个开发过程中,有没有哪项原本不存在,后来却因为玩家反馈而进入正式版本的关键设计?

A(Nick Nieuwoudt):有无数东西是因为社区反馈而加入的,但我觉得最明显的一项是:从弹道计算器打印火力任务卡。这百分之百是社区建议,我认为它为游戏增添了很多。那真是一个很棒的想法,和许多其他东西一样,完全来自社区,是我原本从未计划或考虑过的。

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Q:部分玩家非常享受反复操作机械形成的“工作仪式感”,也有玩家认为熟悉流程后可能出现重复感。你们如何看待这两类反馈?未来更新会通过新弹药、新目标还是新的战场变量解决这一问题?

A(Nick Nieuwoudt):老实说,我没有一个单一答案。不过我的一个指导性设计哲学是:如果我试图让《铁巢重炮》适合所有人,那就没有人会喜欢它。我会非常小心,不要移除太多手动操作特性,但这也是我未来确实想探索的方向。

我也不认为在引入合作模式之前,在这个领域做太多改变是个好主意,因为合作模式的存在本身可能就有助于解决这个问题——让不同玩家专注于游戏的不同环节。

不过就像我说的,我并没有完美解决方案,我也不认为存在完美解决方案。这只会是我继续开发这款游戏以及该类型未来游戏时,持续与社区紧密合作、收集反馈和想法来改进的问题。

Q:官方已经确认将为本作加入多人玩法,并计划推出一款多人共同操作同一平台的独立作品。多人分工会大幅改变目前孤独的整体氛围,你们准备如何保留《铁巢重炮》原有的氛围与操作深度?

A(Nick Nieuwoudt):我认为在本作中,那种感觉会很容易保留下来,因为我们加入的合作模式,在某种意义上每个玩家都有自己的炮塔。每个玩家仍然独自待在自己的炮塔里,这会让那种幻想保持得更强烈。在未来一款《铁巢重炮》作品中,当我们引入多个玩家在同一个炮塔内时,我认为那里的幻想会有所改变,会更偏向一种协作体验和氛围。不过它具体是什么样子,将很大程度上由社区反馈和早期测试等塑造。我现在有很多理论要测试,但现在说怎样最有趣还太早。

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Q:《铁巢重炮》已经拥有数量可观的中国玩家,并支持简体中文。中国玩家的反馈与其他地区相比,有没有呈现出明显不同的关注点?团队未来是否计划进一步完善中文本地化,或为中国社区提供更多支持?

A(Dominik Latos):中国玩家已经成为《铁巢重炮》重要且不可或缺的一部分。

最让我们印象深刻的是,尽管存在语言障碍,他们的参与度依然非常高。我们两个人都不说中文,所以早期我们就知道,如果想与中国玩家建立真正的关系,就必须付出真正的努力,而不是简单发布一个翻译版本就当作完成任务。只要有可能,我们就会与能帮助我们翻译公告、更新和其他沟通内容的人合作,让中国玩家能够跟进游戏开发进展,并更直接地与我们交流。

我们非常高兴这些努力得到了回报。随着时间推移,这种关系已经发展到我们现在与部分中国社区成员合作,由他们帮助我们在本地进行社区管理。他们在哔哩哔哩等平台回复玩家,帮助组织 QQ 群,收集反馈,最重要的是,充当我们与中国玩家之间的桥梁。对于一个两人开发团队来说,有人愿意承担这样的角色,帮助我们理解一个原本无法直接沟通的社区,是极其宝贵的。

我不一定会说中国玩家想要一款与其他地区玩家根本上不同的游戏。更让我们突出感受到的,是他们的热情、沟通意愿,以及对这个项目的支持力度。这种支持让我们更愿意继续投资于这段关系。

所以我们的计划绝对不仅限于维护简体中文本地化。我们希望继续提高本地化质量,同时同样重要的是,改善我们与中国玩家沟通的方式。随着《铁巢重炮》继续成长,我们希望这种沟通变得更容易、更快速、更直接。

中国社区已经为《铁巢重炮》做了很多,这是我们不会忘记的。中国玩家是我们“操作员们”的重要一部分,我们真诚感谢他们给予我们的支持。没有他们,《铁巢重炮》不会走到今天。