昨天刷到两条消息,前后脚发出来的,一条来自谷歌,一条来自Unity。两家都在推自己的生成式AI做游戏平台,你输入文字提示词,它帮你把游戏搭出来。谷歌那个叫Playground,美国地区现在就能申请测试;Unity那个叫Unity Spark,状态是"即将推出"。

本来我以为又是两家各发各的,结果仔细一看,这俩是要联动的。谷歌在Playground的博客里写得很清楚:当"创作者"想要"扩展自己的概念",需要"强大的专业级机制、高保真3D能力"的时候,Playground会接入Unity Spark。翻译一下就是——谷歌负责让你把想法敲出来,Unity负责把想法做得像样点。

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这个分工挺有意思的,等于把"做游戏"这件事拆成了两层。第一层是纯想法,第二层是工程实现。两家公司各自守着一层,谁也不越界。

先说谷歌这层:把门槛砍到"会打字就行"

谷歌对Playground的定位说得很直白。原话是这么说的:游戏是最有创造力的表达形式之一,玩家群体一直在增长,但游戏创作长期以来只限于一小部分有技术经验、懂复杂游戏引擎的人。所以他们推出Playground,一个实验性游戏平台,让你创建、游玩、分享自定义游戏。

关键那句是"降低创作门槛",谷歌说,现在把游戏想法变成现实,"就像用几句提示词描述一下那么简单——不需要任何编程经验"。

你输入一堆词,Playground给你生成一个相对简单的游戏。你觉得差不多了,可以分享给其他Playground用户玩。整个流程听起来确实很轻,轻到几乎不需要你懂任何东西。

但这里有个问题:不需要懂任何东西,做出来的东西会是什么样?

再说Unity这层:它明确说了自己不是"一键出游戏"

Unity Spark的路子完全不一样。它也有文字提示词,但提示词在里面更像是快捷键或者助手,嵌在Unity那套传统游戏引擎的工作流里。不是你把文字倒进去、往椅子上一靠、游戏就自己长出来了。

Unity的老板Matt Bromberg在接受Gamefile采访时专门强调了这一点,他说Spark不是用来"一发入魂"(one-shotting)做游戏开发的。

他后面那段话挺值得抄下来的。他说:"我不是在贬低那些对一发入魂感兴趣的人。我觉得大家对这项技术能做什么,有一种兴奋和热情。也许那只是人们庆祝它的一种方式。"

但紧接着他补了一句:"Unity Spark不会适合所有人。有很多人没有耐心和野心去做点真东西出来。"

然后是最狠的一句:"让AI复现一个已经做出来的游戏,不会让你变成小岛秀夫。这不会让你成为著名游戏开发者,就像把《战争与和平》的第一段打进文字处理器,不会让你变成托尔斯泰一样。"

这话从一个卖AI工具的公司老板嘴里说出来,多少有点反常识。毕竟市面上大部分AI工具的叙事都是"人人都能当创作者",Bromberg等于亲手给这个叙事泼了盆冷水。

然后就是那个"梦想游戏"了

Unity Spark有个主要功能是实时多人协作做游戏。官方放了一段视频演示这个功能,视频里两个人,Mari和Theo,一起做他们的"梦想游戏",名字叫Space Corridor。

做出来的东西是个科幻射击游戏。速度是快,但成品质量嘛……用报道里的原话说,是个"相当糟糕的科幻射击游戏"(a pretty rubbish sci-fi shooter)。视频里能看到引擎那边的复杂度是实打实的,不是随便糊弄的界面。

Gamefile现场看了Unity Spark的演示,说它会从Unity的商店里调用素材资源来用。至于谷歌Playground的素材和美术是从哪来的,谷歌没说,所以现在也不知道。

Gamefile还问了Bromberg一个挺刁钻的问题:Spark的碳足迹。做游戏这件事本身就很耗算力,那能不能在每次请求旁边标一个预估的碳排放成本?Bromberg的回答是:"我们没考虑过这个。这确实值得考虑。"

开发者那边的反应,基本是一边倒

这两家的AI游戏生成平台,在现有游戏开发者群体里没讨到什么好脸色,这其实也不难理解。

在Bluesky上,Size Five Games的Dan Marshall——就是最近那个点击式反派喜剧《Earth Must Die》的创作者——评价Unity Spark做出来的Space Corridor,说这是他"能想到的、把游戏开发从亲AI人群手里拿开的最有力论据"。

底下有人接了一句,接得挺准:"他们成功识别出了自己的目标市场,就是那些没有想象力的人。"

这话刻薄,但它指向的东西不刻薄:如果工具的目标是让完全不懂游戏的人也能"做游戏",那这些人做出来的东西,凭什么是游戏?

Unity不是第一个,也不会是最后一个

把生成式AI塞进游戏引擎这件事,Unity不算先行者。

Epic Games今年夏天就为它那个到处都是的虚幻引擎搞了一波大的生成式AI推进,把大语言模型支持整合进当前世代的虚幻引擎,目标是在虚幻引擎6里做LLM的基础性整合。

连卡普空都在动。它在把自家的RE Engine往"AI世代"方向演进,用来辅助写代码、QA测试这些环节。

所以现在这个局面是:引擎厂商在往前推,开发者在往后拽,中间隔着的就是那个老问题——AI到底是在帮人做游戏,还是在替人做游戏?

正方的说法:门槛低了,总归是好事

站在支持这一侧的逻辑其实很简单,而且谷歌自己已经说完了:游戏创作长期以来只属于一小撮懂技术的人,现在把这个门槛拆掉,让更多有想法但不会写代码的人能上手,这本身是件好事。

这个逻辑成立的前提是:确实存在大量"有想法但被技术门槛挡住"的人。如果这批人真的存在,那Playground这种工具就是在释放他们的表达欲。你不需要学C#,不需要搞懂渲染管线,你只需要把脑子里的东西描述出来。

而且从商业上看,这条路也说得通。Unity Spark和Playground联动,等于谷歌负责拉新、Unity负责承接进阶需求,一个漏斗从上到下都有人管。

反方的说法:门槛拆了,但拆掉的不只是门槛

反方的逻辑也不复杂,而且Dan Marshall那句话已经把核心说完了:如果做游戏变得像打字一样简单,那做出来的东西也就只值打字的功夫。

Space Corridor这个演示其实很说明问题。它不是一个"哇,AI居然能做游戏了"的演示,它是一个"AI做出来的游戏长这样"的演示。速度是有了,但那个成品放在Steam上,大概率连被人点开的机会都没有。

Bromberg自己其实也站在反方这一侧说了半句话。他说Spark不适合所有人,说很多人没有耐心和野心做真东西,说让AI复现一个游戏不会让你变成小岛秀夫。这些话如果换个语境,完全可以被理解成对"AI一键做游戏"这个叙事的否定。

所以真正的分歧可能不在"AI能不能做游戏",而在"AI做出来的东西算不算作品"。

我的判断:这不是一个非黑即白的问题,但演示选得确实不好

把两边的话都摆出来之后,我觉得有几个点是可以确定的。

第一,谷歌和Unity对这件事的定位完全不同。谷歌在卖"人人可创作"的愿景,Unity在卖"专业工作流里的效率工具"。前者是面向大众的,后者是面向已经在做游戏的人的。这两件事被放在同一个新闻里说,容易让人误以为是一回事。

第二,Unity Spark的演示选得确实不好。你要证明一个工具能帮人做游戏,结果拿出来的成品被自家老板的采访和开发者的吐槽前后夹击,这个演示的说服力是负的。哪怕它想展示的是"协作流程"而不是"成品质量",观感上也很难救回来。

第三,Bromberg那句"让AI复现一个游戏不会让你变成小岛秀夫",其实点出了这件事最尴尬的地方。AI能降低的是执行成本,降不了的是判断力。你知道什么好玩、什么不好玩、什么该删、什么该留,这些东西没法用提示词描述出来,因为你自己可能都说不清楚。

至于碳足迹那个问题,Bromberg说"我们没考虑过",这句话本身可能比整场演示都更值得记一下。一个要消耗大量算力来生成游戏的产品,在被问到成本的时候,答案是没想过。

最后说回玩家视角

作为一个玩游戏的人,我对这两款产品的第一反应其实不是兴奋,是好奇——好奇它们做出来的东西,会不会有一天出现在我常逛的商店页面上。

如果会,那到时候我大概会像现在刷到Space Corridor一样,看一眼,划走。

如果不会,那这两款产品最终服务的可能不是玩家,而是那些想说自己"做过游戏"的人。这个市场有多大,我不知道,但Bromberg显然觉得它没有大到能让所有人都满意——他自己都说了,Spark不适合所有人。

所以现在能确定的事情只有一件:谷歌的Playground美国地区可以申请测试了,Unity的Spark还在"即将推出"。至于它们做出来的游戏好不好玩,那个叫Space Corridor的演示已经先替它们回答了一半。