上周,世嘉和Two Point Studios干了一件不太常见的事:《双点博物馆》的新DLC「Rides and Relics」在正式上线前,先向所有拥有本体游戏的玩家免费开放了第一阶段的战役内容。完整版要等到10月8日才会登陆PlayStation 5、Windows PC和Xbox Series X,Switch 2版本则要更晚一些。但光是这个提前放出的开头,就已经让我有点坐不住了。

说实话,我本来没打算这么早回去当博物馆馆长。但免费开放这件事,就像有人在耳边说了一句"就玩一小会儿",然后你抬头一看,天亮了。

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为什么这个开头不像"教学关"

按照Two Point Studios以往的习惯,一个DLC战役的第一阶段通常只是让你熟悉新博物馆的脾气,真正的大菜都留在后面。比如之前的「Arty Facts」DLC,第一阶段只教你怎么创作和展示画作,连现场表演、情绪系统、拍卖和培训模型这些内容碰都没碰。

所以当我打开「Rides and Relics」的第一阶段时,预期是"大概就是教我怎么放个游乐设施吧"。结果它塞进来的东西,比很多游戏完整版的第一章还要多。

而且它用了一种很聪明的方式:把老《主题公园》的怀旧感当成起点,而不是终点。你确实能拿到新游乐设施、把它放进园区、给它拉一条排队通道——这些都是老玩家闭着眼睛都能做的操作。但排队通道的长度和位置,这次真的会影响生意。

  • 排队区太短,上座率不够,而每个游乐设施都是要收费的,收入直接受影响
  • 排队区太长,游客会无聊然后走人,钱没了,他们待在博物馆园区里的意愿也会下降,钱更没了
  • 游乐设施会给游客附加"兴奋"状态,和幸福感一起决定他们愿意待多久
  • 但人的身体是有极限的,过度兴奋的游客更容易呕吐,一天的好心情就此报销

对,呕吐。如果你玩过老《主题公园》,一定记得厕所区此起彼伏的呕吐声,那个音效相当有辨识度。Two Point Studios显然也记得。所以这一作的思路是:把刺激项目和温和项目混着放,传统展品和游乐设施穿插布置,你也可以安装一些特权来降低游乐设施对游客的各种伤害。

至于"每个设施都收费是不是太黑了"这个问题——在没有像普通展品那样收到捐赠的情况下,这笔钱确实是必要的。而且,也没人逼他们掏钱,对吧。

特权系统这次终于不折磨人了

看到「Rides and Relics」的探险主要产出是特权和升级版游乐设施蓝图时,我内心是有点抗拒的。在本体游戏里,建造一堆稍微好一点的科研装置、在科学博物馆里到处搜刮特权,是我个人认为最无聊的部分。

但Two Point Studios有个好习惯:他们会在后续内容里修正之前的失误。这次你通过提升探险地点的调查等级来获得改进蓝图,而且可以在不额外花钱的情况下升级已有的游乐设施。特权依然是随机从可选池里抽,但至少每一个都带着实打实的提升。

没人想让呕吐物到处都是,所以这个改动我收下了。

吉祥物不只是卖萌的

吉祥物在管理游客情绪方面扮演了重要角色。在老《主题公园》里,它们基本上就是跟着人乱晃、蹦来蹦去,便宜的没人喜欢,贵的通常反应好一点,谈不上什么策略。

「Rides and Relics」把吉祥物按主题类型做了划分。它们总体上能提升热度——如果你想从展品里再榨出一点乐趣值,这个很有用——同时还能在游客排队时让他们保持忙碌和开心。

我目前最喜欢的是奶酪哥布林,一个能帮游客维持更久兴奋状态的吉祥物。什么精神状态,我懂。如果我看到一只奶酪做的哥布林,我也会很兴奋,至少在被以"试图食用展品"的罪名逮捕之前是这样。

吉祥物路线的设置方式和导览路线一样,你还能解锁新的吉祥物探险地点,用在其他博物馆和其他展品类型上,比如野生动物吉祥物或者艺术吉祥物。这给了你一个很好的理由去混合展品类型,并在摆放位置上动点脑筋——这也是Two Point Studios在每个新扩展包里都在改进的地方,比如「Arty Facts」里就给奇幻和艺术展品的混搭提供了特殊加成。

过山车建造才是真正的大坑

以上这些,还没算上过山车建造——也就是战役第一阶段里你真正在为之努力的东西。

过山车建造是一个相当有深度的过程,即使只是初始过山车,你也能对高度和角度进行大量控制。我有点替那些坐我造出来的毛毛虫状轨道的人感到抱歉。它本来应该是个低刺激项目,但我给了它一些相当急的弯和转,看起来有点像要把人直接甩出轨道。

也许这就是为什么现在几乎没人坐它。不过,我造得挺开心的。

「Rides and Relics」的预告片确实完成了它的任务。我本来就不需要什么理由继续玩《双点博物馆》,但这次提前尝鲜让我确定了一件事:10月8日完整扩展包上线时,我肯定在座位上等着。

至于Switch 2的玩家,可能还得再等等。但如果你有本体,现在就可以免费进去先吐为敬——我是说,先玩为敬。