玩了三个小时,评测编辑把侦探反复送回同一片街区——不是他迷路,是游戏让他这么干的。

Wych Elm 工作室的第一款作品 Silver Pines,最近放出了一批早期试玩印象。Rock Paper Shotgun 副主编 James Archer 在 10 月 7 日发布了一篇上手体验,基于大约三小时的游玩时长。他的结论挺分裂:类型混搭的方向让人眼前一亮,但来回折返的密度让他有点绷不住。

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它到底是个什么游戏

按 Archer 的描述,Silver Pines 是一部新黑色侦探故事,明摆着从《双峰》那儿借了不少气质。故事很快会滑向生存恐怖的轨道。玩家扮演一名私家侦探,在一座衰败的乡村小镇里寻找一位失踪的音乐人,与此同时,一场被形容为"几代人以来最猛"的风暴正在逼近。

结构上,这款游戏把三种玩法揉在了一起:

  • 2D 类银河恶魔城式的探索
  • 恐怖遭遇战
  • 点击式解谜

对喜欢暗色调悬疑的冒险游戏玩家来说,这个组合本身是有吸引力的。但探索驱动的游戏往往自带门槛设计和道具收集,Silver Pines 也没能绕开这套逻辑。

他夸了什么

Archer 对几个方面给了正面评价。他写道,富有表现力的阴郁美术方向和失踪人口的剧情线,把几个不同的部分捏合在了一起。他还特别点了小镇本身——在怪物出现之前,这个地方就已经让人不舒服了。他举的例子是:闪烁的、半坏掉的霓虹招牌,挂在积灰的废弃店铺上方。

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这个细节其实挺说明问题的。恐怖游戏吓人的方式有很多种,靠 jump scare 是最省事的那种,靠环境先把人泡进不安里,是更费劲的做法。Silver Pines 至少在开场阶段选了后者。

他卡在哪儿了

意见集中在节奏上。Archer 说,他一次又一次把侦探送回那些被锁住的门和收集类谜题挡住的地方。这种模式消磨了他对这款游戏的热情——而他说自己本来是想喜欢它的。尽管如此,他还是把整体体验称为"可爱地不寻常"。

这里得说清楚:这些印象只覆盖了游戏的开场几个小时。Archer 的文章并没有对完整版给出最终结论。混合型冒险游戏里的折返设计,常常会随着地图逐步打开而缓解,也可能反过来变得更严重。Silver Pines 后期怎么处理这件事,会决定这条批评能站多久。

目前还没确定的事

截至现在,无论是这篇体验文章还是其他可查到的材料,都没有确认 Silver Pines 的登陆平台,也没有给出 Rock Paper Shotgun 报道之外的具体发售日期。

换句话说,现在能确定的只有一件事:一个做过《双峰》梦的独立工作室,端出了一锅类银河恶魔城加点击解谜加生存恐怖的杂烩,前三小时的味道是——氛围对了,腿有点累。