“说一句比较残酷的实话,原创性其实对游戏销量的影响并不大,在商业层面它的优先级并不高。”

这句话出自樱井政博。就是那个做了《任天堂明星大乱斗》、自己主笔长达16年的“游戏设计专栏”的男人。他最近宣布专栏完结,主要原因据他所说,是没能找到合适的后继者来接手这项工作。在聊到游戏行业时,他给出了上面这段判断。

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一个做了大半辈子游戏的人,亲口说原创性对销量影响不大——这话听着有点扎心,但往下看,他真正想说的其实不是“别原创”。

他先承认了现实:玩家更愿意为熟悉的东西买单

樱井政博拿便利店饮品打了个比方。消费者大多倾向于选择自己喝过的、口味已经被验证过的产品,很少有人会主动去尝试全新的口味。放到游戏市场也是同样的逻辑:商家更愿意为自己成熟的IP、成熟的玩法花钱,以此来规避踩雷的风险,大家更想要的是符合自身期待的作品。

说白了,一个已经被验证过的名字,比一个从零开始的新点子好卖得多。这不是玩家的错,也不是厂商的错,是消费决策本身的惯性。

但话锋一转,他强调了原创对于行业的不可替代性。

如果没人做新东西,行业会慢慢死掉

他的原话大意是:一个彻底丢掉原创能力的游戏产业,只会一步步走向缓慢死亡。今天我们玩到的那些经典玩法、经典门类,全部来自过去那些敢于尝试新东西的创作者。如果不再有人去开拓全新的娱乐形式,行业便会失去创新发展的根基。

这两段话放在一起看,其实是一个很清醒的处境描述:

  • 从单个产品的商业回报看,原创的性价比不高,甚至偏低
  • 从整个行业的存续看,原创是根,断了就没了
  • 两件事同时成立,而且互相拉扯

所以这不是一句“原创无用论”,更像是一句“原创很难,但必须有人做”。

专栏完结了,但他还在看别人的作品

虽然“游戏设计专栏”就此停更,樱井政博表示自己依然会关注全世界那些具备新挑战精神、拥有独特气质的作品,而不是只看商业表现。

他的言论也在游戏社区里引发了讨论。有玩家认同他的判断,认为当下3A大作越来越保守,续作、重制项目占据主流;也有玩家表示,行业本身就是一门生意,如何平衡原创性和市场收益,一直是开发者面前的难题。

这两种声音其实并不矛盾。一边是玩家嘴上喊着想要新东西,一边是钱包诚实地投给了熟悉的名字。厂商夹在中间,做新IP要赌,做老IP要挨骂“炒冷饭”,怎么选都不轻松。

玩家视角:这话听着丧,但没说错

说实话,作为一个买游戏的人,我看到这段的第一反应是有点被戳中。每年喊着“想要新IP”的是我们,最后销量榜前排全是续作的也是我们。樱井政博只是把这层窗户纸捅破了。

但反过来想,那些真正让人记住的作品,往往就是当年那个“没人验证过”的新口味。喝惯了的东西能解渴,可让人记住的那一口,通常是第一次尝到的。

行业会不会慢慢死,可能不取决于某一款游戏卖了多少,而取决于还有多少人愿意去做那个卖不动的尝试。