说实话,第一眼看到《Phantom Blade Zero》的预告片时,我并没有立刻被说服。作为一个玩过太多高难度动作游戏、对反应速度要求苛刻到近乎麻木的玩家,这类挥舞刀剑、主打格挡的作品,每年至少要冒出十几款。它凭什么不一样?

但在开发商 S-GAME 的这款游戏里泡了大约五分钟后,我的想法开始松动。六个多小时的试玩结束后,我彻底坐不住了——现在我也成了把这款游戏列入 2026 年最期待名单的那批人之一。

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它把“风格”两个字刻进了骨子里

最先击中我的,是这款打磨精细的动作游戏毫不费力地散发出的那种风格感。有一段过场动画里,由甄子丹饰演的角色一边用刀刃边缘平衡着一个婴儿,一边击退众多敌人。有一场 Boss 战,我打着打着,最后竟然变成了那种你在唐人街中国新年时看到的舞狮形态。

甚至游戏开场的几分钟,你的角色就要从一个诡异的幽灵怪物手里选择接收哪颗心脏——就是为了让你明白,你玩的这款游戏硬核到骨子里。说实话,在“酷炫剑术主角大战成群怪物”这个设定已经泛滥到不行的年代,想让自己的动作游戏脱颖而出真的很难。但在我试玩的这段时间里,我几乎每隔不到半小时就会撞见一些从没见过的东西。这非常令人印象深刻。

战斗才是真正的主角

上面说的这些,还没算上战斗本身——而战斗毫无疑问是整场演出的明星。在《Phantom Blade Zero》里,我没有哪怕一秒钟不觉得自己是个彻头彻尾的狠角色。

我遇到的例子包括:骑在马拉的货车上,一边击退持械追兵,一边用剑挡开他们的枪火;通过反复格挡打破敌人的防御槽后,用极其残暴的终结技将其击杀;以及同时用一记帅到离谱的双腿踢,把两侧的敌人同时挡在外面。

这款游戏有一种不可思议的本事,让你觉得自己是全世界唯一能做出这种操作的人。这在很大程度上要归功于格挡机制和攻击连招的顺滑程度。我自己都惊讶,竟然能如此频繁地做出疯狂操作——比如快速连续格挡三把飞来的匕首,紧接着打出一套连击,让我在空中翻腾、优雅旋转,把敌人打得像没事一样,尽管他们大多也不是等闲之辈。

我对动作游戏算是比较挑剔的。如果格挡窗口不够精准,或者攻击手感在某个难以察觉的地方不够爽,我很快就会失去兴趣。但《Phantom Blade Zero》把太多微小的细节都做对了,让人很难放下手柄。

武器系统撑起了重复游玩的欲望

如果说战斗核心的爽快感把我拉了进来,那么大量近战武器带来的全新体验框架,则让我保持了兴趣。我不知道这款游戏总共有多少武器,也不知道是不是每一把都像我在这段冒险中上手的那样独特,但我试过的几乎每一把都感觉极其量身定制。

我通过击败一个可选隐藏 Boss,拿到了一把巨大的双手刀,它凭借能造成疯狂伤害的能力,带我赢下了一大堆遭遇战。另一个 Boss 是个醉拳格斗大师,击败他之后,我获得了他的醉拳风格,可以像高手一样摇摆闪避,移动轨迹难以预测,同时用意念引导身前的刀刃,甚至能把它当远程武器甩向敌人。

这些武器之间的差异如此鲜明,以至于我需要花大量时间去适应每一把,边打边学可用的连招以及各自的优缺点。这在我半小时内砍翻第一百个小兵时,极大地帮助我保持了注意力。

升级系统比想象中更有 RPG 味

在你精通功夫技能的过程中,还有相当多的东西可以升级。你可以投入材料强化武器,提升它们的属性和能力;也可以投资技能树上的不同路线,其中既有主动能力——比如一个能让你中断自己的攻击、快速闪避到一旁的能力,也有被动增益——比如一个能让你比正常更快恢复“Sha-Chi”(用于执行某些特殊动作)的增益。

对于一款主要专注于打出帅气击杀的动作游戏来说,这里混进来的 RPG 元素多得令人意外,而我完全支持。能从战斗中抽身出来做点老派的构筑搭配,感觉很好,尽管从我看到的范围来说,它似乎并没有挖得特别深。

Boss 战几乎场场精彩

Boss 战可以成就也可以毁掉《Phantom Blade Zero》这样的游戏,好在几乎每一场我打过的 Boss 战都相当炸裂。虽然早期的大多数战斗都比较常规,比如一个戴兜帽的人朝我扔锁链刀,或者一个高大魁梧的怪物挥舞着一把成年人大小的斧头,但没过多久,一些更有趣、更原创的点子就占据了舞台中央。

在其中一场战斗里,我与一位在空中穿梭的蛇女完美上演了一出死亡之舞……

六个多小时的试玩,让我从最初的将信将疑,变成了迫不及待想玩到更多。这款游戏能不能在完整版里保持住这种密度和手感,是我接下来最想知道的答案。