Generalization in Reinforcement Learning: Successful Examples Using Sparse Coarse Coding
强化学习中的泛化:使用稀疏粗编码的成功示例
https://cseweb.ucsd.edu/~gary/190-RL/sutton-98.pdf
摘要
在大型问题上,强化学习系统必须使用参数化函数逼近器(如神经网络),以便在相似的情况和动作之间进行泛化。在这些情况下,关于收敛精度的理论结果尚不成熟,且计算结果好坏参半。特别是,Boyan和Moore在去年的会议上报告了一系列负面结果,他们在尝试将动态规划与函数逼近相结合,应用于具有连续状态空间的简单控制问题时遭遇了失败。在本文中,我们针对他们尝试过的所有控制任务,以及一个规模显著更大的任务,展示了正面的结果。最重要的区别在于,我们使用了稀疏粗编码函数逼近器(CMACs),而他们主要使用的是全局函数逼近器;并且我们是在线学习,而他们是离线学习。Boyan、Moore及其他人曾建议,他们遇到的问题可以通过使用实际结果(“rollouts”)来解决,就像经典蒙特卡洛方法那样,或者像TD(λ)算法中λ=1时那样。然而,在我们的实验中,这种方法总是导致性能显著变差。我们得出结论,强化学习可以与函数逼近器稳健地结合工作,并且目前几乎没有理由避免使用一般λ的情况。
1 强化学习与函数逼近
强化学习是一类广泛的最优控制方法,基于从经验、模拟或搜索中估计价值函数(Barto, Bradtke & Singh, 1995; Sutton, 1988; Watkins, 1989)。这些方法中的许多,例如动态规划和时序差分学习,部分地基于其他估计来构建它们的估计。这可能令人担忧,因为在实践中,估计永远不会变得完全精确;在大型问题上,必须使用参数化函数逼近器,如神经网络。因为估计是不完美的,并且因为它们反过来被用作其他估计的目标,所以最终结果可能是非常差的估计,甚至发散,这似乎是可能的。事实上,一些这样的方法已被证明在理论上是不稳定的(Baird, 1995; Gordon, 1995; Tsitsiklis & Van Roy, 1994)以及在实践中(Boyan & Moore, 1995)。另一方面,其他方法已被证明在理论上是稳定的(Sutton, 1988; Dayan, 1992)并且在实践中非常有效(Lin, 1991; Tesauro, 1992; Zhang & Dietterich, 1995; Crites & Barto, 1996)。为了获得良好的性能,方法或任务的关键要求是什么?本文中的实验是缩小这个问题答案范围的一部分。
为了将 sarsa 算法应用于具有连续状态空间的任务,我们将其与一种稀疏的、粗编码的函数逼近器结合,称为 CMAC(Albus, 1980; Miller, Gordon & Kraft, 1990; Watkins, 1989; Lin & Kim, 1991; Dean et al., 1992; Tham, 1994)。CMAC 使用状态空间的多个重叠平铺(tilings)来产生特征表示,用于最终发生所有学习的线性映射。见图 2。整体效果非常像具有固定径向基函数的网络,除了它在计算上特别高效(在其他方面,人们会期望 RBF 网络和类似方法(见 Sutton & Whitehead, 1993)也能同样工作)。重要的是要注意,平铺不需要是简单的网格。例如,为了避免“维数灾难”,一个常见的技巧是在某些平铺中忽略某些维度,即使用超平面切片而不是盒子。第二个主要技巧是“哈希”——将大量瓦片(tiles)一致地随机折叠成一个小得多的集合。通过哈希,内存需求通常减少很大的倍数,而性能损失很小。这是可能的,因为只有在状态空间的一小部分需要高分辨率。哈希使我们从维数灾难中解放出来,其意义在于内存需求不需要在维度数量上呈指数增长,而只需要匹配任务的真实需求。
2 控制问题上的良好收敛
我们将 sarsa 和 CMAC 的组合应用于 Boyan 和 Moore (1995) 研究的三个连续状态控制问题:2D 网格世界(2D gridworld)、水坑世界(puddle world)和山地车(mountain car)。虽然他们使用了任务动态模型,并对一组固定的状态离线应用动态规划回溯(backups),但我们是在线学习的,没有模型,并且对在完整试验中遇到的任何状态进行回溯。与 Boyan 和 Moore 不同,我们在所有任务上都发现了稳健的良好性能。我们在此报告水坑世界和山地车的结果,这是他们考虑的任务中较难的两个。
我们还实验了一个更大且更困难的任务,这是 Boyan 和 Moore 未曾尝试过的。Acrobot(杂技机器人)是一个双连杆欠驱动机器人(图 5),大致类似于在单杠上摆动的体操运动员(Dejong & Spong, 1994; Spong & Vidyasagar, 1989)。第一个关节(对应体操运动员抓在杠上的手)无法施加(力矩)。
目标是将端点(脚)摆动到高于横杆一个连杆长度的位置。如同在山地车任务中一样,有三个动作:正力矩、负力矩和无力矩,并且每一步的奖励是 -1。(见附录。)
3 λ λ 的影响
图7总结了这些数据,以及另外两项针对不同任务的系统研究的数据,从而展示了 λ λ 影响的全貌。在所有情况下,性能都是 λ λ 的倒U形函数,并且当 λ λ 接近1时性能迅速恶化,此时获得最差性能。随着 λ λ 从0增加性能有所提高,这一事实支持使用资格迹(eligibility traces),并反对使用 TD(0) 和单步 Q-learning 等单步方法。随着 λ λ降至1以下性能迅速提高,这一事实反对使用蒙特卡洛或“rollout”方法。尽管这些方法具有理论上的渐近优势,但在实践中它们似乎表现较差。
原文链接: https://cseweb.ucsd.edu/~gary/190-RL/sutton-98.pdf
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