有一款游戏,你第一次醒来时,通关所需的一切就已经在手里了。没有技能树,没有核心能力解锁,开发者说:你唯一获得的东西,是知识。

这就是Echo Weaver,一款2D timeloop metroidvania。你扮演一个不断回溯的机器人男孩,任务是搞清楚到底发生了什么。探索蔓生的生物群系,调查损坏的机器,替几个色彩斑斓的外星人跑腿,召唤全息闪回,拼凑出自己诞生的来龙去脉。

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开发商Moonlight Kids强调,整个过程中你真正获得的只有知识。游戏里确实散落着一些升级,但没有需要解锁的核心技能。所有能力从一开始就摆在那里,等着你去发现——可能是走进一个教学区域,也可能只是乱按按钮、摆弄地形装置。

为什么聊能力就等于剧透

正因如此,向你介绍游戏能力这件事本身就有毁掉体验的风险。这有点像解释《Outer Wilds》里天体的运行规律——说多了,乐趣就没了。所以如果你已经强烈倾向于入手这款游戏,或许先自己下水试试,再往下读。

还在这里?那我们把循环重置,从头说起。

在Echo Weaver里,时间是一种灵活的、可消耗的资源。循环一开始很短,只给你一分钟行动时间。但你可以通过收集蓝色水晶来为时间线增加格子,起始区域附近水晶很充足。循环有一个最大时长,其中包含各种事件,比如自动门关闭、巨石坠落。搞清楚什么时间该出现在什么位置,是件有趣的事。

你也可以主动燃烧时间,分解一格来恢复生命值。不过考虑到敌人相对稀少,这很少有必要。一般来说,只要沿着给定的平台路线走,你不太需要担心水晶不够。少数偏远区域水晶比较难找,需要先刷一点再出发。但根据我的体验,最容易短缺的时候,是你玩飞刃玩得太上头。

飞刃:把游戏变成一盘棋

飞刃是你的主要工具。你可以水平或垂直投掷它。可以像回旋镖一样扔出去再接住,用来击杀敌人、击碎残骸、舀起水晶。也可以全力抛出,让它飞出屏幕。全力抛出时,飞刃会沿直线飞行,直到嵌入某物,或抵达可玩区域的最高点,然后翻滚落下。按住按钮可以把它召回手中。

听起来可能没那么有用,但关键在于:有一种方法可以传送到飞刃所在的位置。

有时候,游戏会围绕这些可能性来设计谜题布局。比如:把飞刃扔进管道,以便传送穿过激光屏障。但游戏世界大部分是开阔的空中区域,一个巨大而鲜艳的空间,布满浮岛和植物。在紫色天空下穿行时,你总会有一种冲动:随便把飞刃往上一扔,看看会发现什么。

有时候,你会弹进一片星界荆棘丛,然后坠落身亡。游戏在极高海拔区域下方人为地设置了即死屏障,而不是让你一路坠到底。但其他时候,你会发现自己到了一个终局区域,跳过了大量平台跳跃和谜题,包括新动作的教学和一条不断演进的剧情线。

“破坏”游戏,是设计的一部分吗

我欣赏这款游戏对让你“破坏”它的执着。本质上,飞刃把你变成了国际象棋里的车,可以沿棋盘任意距离直线或向上移动。问题在于,和沉浸式模拟游戏一样,“破坏”游戏有多少是设计的一部分?

可以肯定的是,你需要“作弊”才能在某些地方封闭之前抵达那里。这构成了一场与开发者之间有趣的智力较量。Moonlight Kids 也顺应了这一点,在隐蔽位置放置了带有计时排行榜的神秘基座。他们希望你以他们未曾预料的方式穿越世界。

如果你抵制住“随飞刃飞行”的冲动,你会发现Echo Weaver是一款扎实但不算出奇的平台游戏。你可以滑铲、二段跳、蹬墙跳,以及头朝下俯冲加速下降——幸好机器人男孩脑袋够硬。我还没有遇到任何在《奥日与黑暗森林》或《Sundered》里做得更好的动作或能力,但这里的内容是令人愉快的,尤其是世界本身很养眼。

有沉没的大教堂,悬挂着墓碑;有由嗡鸣管道和剥落油漆构成的水库;有覆盖着饱满苔藓和柔软宝石的高处洞穴。

唯一让我犹豫的是背景故事的写作。在环境美术厚重而充满暗示的地方,文字却显得轻率且过度解释。这么说吧:你有一个全息猫伙伴,住在你脑子里,帮你填写一张“线索”表来导航时间循环。好在探索过程中她话不多。我不完全讨厌这些文字,但它把我拽回地面,而Echo Weaver的飞刃机制一直鼓励我伸手向天,按自己的意愿把布局编织