“老大哥在看着你。”这句话放在别的游戏里可能是句玩笑,但在这款叫 Militsioner 的游戏里,它是字面意思——一个50英尺高的警察,真的会低头盯着你。

我从来没做过什么坏事。这一点你得信我。但此刻我正被一个五十英尺高的警察攥在手里,他显然不信我说的任何话。不是不信我没做过——我确定我没做过,虽然我也不太清楚自己到底被指控了什么——而是不信我说的所有事,包括我为什么起这么早。我随口编了个理由,说自己要上班。我有工作吗?我不知道。当一个比房子还大的警察把你举到眼前时,你会紧张的。说上班听起来像是正确的答案。

打开网易新闻 查看精彩图片

好消息是:我可以在镇上自由走动。坏消息是:我出不去。我是无辜的,但他们不会信。我得离开这里。

这就是 Militsioner 的开局。一个被巨型警察监视的小镇,一个不知道自己犯了什么事的人,一张不知道能不能用的火车票。我玩过不少游戏,但确实没玩过这样的。

一个比房子还大的警察,和一个比你还小的我

在这个镇子里走动,感觉很不自在。你始终被一个巨人注视着,他看你一眼就能把你压扁。这种压迫感不是靠 jump scare 堆出来的,而是靠一种持续的、无法摆脱的“被盯着”的状态。

更奇怪的是,镇上其他人好像也都比我大。我遇到一个朋友——准确地说,是一只从窗户里伸出来的、非常巨大的手臂。为什么这个镇子里所有人都比我大?我不知道。这只手臂告诉我,他是律师,对我最好的建议就是离开这个镇子,而且他正好有一张火车票,愿意给我。

听起来也太方便了吧?

结果这是个圈套。他想把我骗进一栋房子里,然后吃掉我。但如果他想成功,真的不该在屋里留下那么多砖头。一块砖砸开门之后,我口袋里装满了砖,拿着一张假火车票(说真的,我挺欣赏我这位“朋友”花的心思,他是真的投入了),还有偷来的现金,站在街上,开始琢磨怎么出城。

我想干嘛就干嘛,这才是最有趣的地方

这款游戏最让我喜欢的地方,就是我可以想干嘛就干嘛。

我可以去跟那个巨型警察聊天——根据 Militsioner 的 Steam 页面,这就是他的官方名字。他饿了,而且很沮丧。他想吃甜甜圈,当然想了,他是警察嘛。我给了他一个在地上捡的苹果。这能缓解一点他的抑郁,但他还是想要甜甜圈。

假设我不想给他弄甜甜圈呢?其实我想。我只是不知道去哪儿找。所以我继续溜达,跟卖火车票的人吵了一架。那人觉得我是杀人犯,而且怎么都不肯改变想法。他打算报警——说真的,他直接喊一嗓子可能就行了,他难道没看见那家伙有多大吗?——我决定赶紧溜。

但我没被吓退。我决定闯进火车站。一开始还挺顺利,直到那个巨型警察注意到我,威胁说如果我不走开他就要插手。好吧,我承认大白天干这事是有点太狂了,但我还能怎么办?难道去找那个老是下水道格栅里冒出来的奇怪手臂吗?

但这就是重点。我可以做任何事,用任何方式处理这件事。

我可以试着说服卖票的人,说我是好人,是警察的朋友。这招没成功,但只是因为我不知道他用来测试我的那个问题的答案。我可以溜进当铺,卖掉刚好够买一台自动售货机甜甜圈的东西,然后把甜甜圈带给警察。他有点困惑,但很感激,我们之间的关系变了。我想,等我试着跟他调情的时候,他只会更困惑。听着,我真的需要出城。也许他喜欢上我就不会抓我了。

有一次,他提到想听音乐。我找到一把吉他,带给他,打算要么当礼物送他,要么自己弹给他听,让他开心一点。两个都没成。于是我们就那样待着,我拿着一把两个人都用不上的吉他站在岸边,他坐在城外的水里。难怪他抑郁。我把吉他拿回当铺卖了。

死了之后,我才发现这是个 roguelike

最后,试玩时间快到了,我决定用镇上的长椅推进时间,然后再次闯进火车站,这次选在晚上。也许他看不见我就抓不到我。我没有票,也没有真正上车的计划。但我本来也没计划给一个比房子还大的警察送甜甜圈。

从长椅上醒来时,镇子被淹了。水到了胸口,而且还在快速上涨。我用砖头砸开一扇锁着的门,寻找更高的地方。但水一直在涨。最后,无处可去。

死了之后,我看到一个菜单,允许我花掉一些点数。这些点数是我在不知不觉中,通过做一些改善警察心情的事情获得的。然后我意识到,我在玩一个 roguelike。挺聪明的。

试玩时间结束了,但我满脑子想的都是下次要怎么做。也许更快去当铺和弄甜甜圈。去那些我还没见过的地图区域。如果我玩得对,也许能说服火车站的人,让他相信我真的认识那个巨型警察,或者搞清楚下水道里那只手到底怎么回事。这个镇子看起来不大,但我意识到我其实并不了解它。它对我来说是陌生的。如果我想离开,就得学会它的秘密。

那我呢?我有罪吗?为什么这个镇子上会有一个巨型警察在监视?为什么它会被淹?玩完 Militsioner 之后,我感觉自己带着的问题比玩之前还多。但也许再玩一轮,能回答其中一些。至少,我知道去哪儿弄甜甜圈了。

正反方:这游戏到底在玩什么?

如果只看表面,Militsioner 像是一个“被巨人追着跑”的恐怖游戏。但实际玩下来,它更像一个沙盒。你可以跟警察聊天,可以给他送苹果,可以试图跟他调情,可以闯火车站,可以当铺卖东西,可以拿砖头砸门。游戏没有给你一条明确的路线,而是给了一个被监视的小镇,和一堆可以互动的东西。

正方会说:这种自由感很珍贵。你不知道自己犯了什么事,也不知道怎么出去,但你可以用各种方式去试。送甜甜圈能改善关系,送吉他不行,闯火车站会被警告,晚上闯可能被淹死。每一次尝试都在告诉你这个世界的规则。而且死了之后才发现是 roguelike,点数系统跟“改善警察心情”挂钩,这个设计把“讨好监视者”和“逃出去”绑在了一起,挺有意思。

反方会说:这种自由也可能让人摸不着头脑。你不知道自己为什么被指控,不知道镇子为什么会淹,不知道那只手是怎么回事。试玩时间里,很多问题都没有答案。如果你不喜欢那种“自己找事做”的游戏,可能会觉得无所适从。

我的判断是:这款游戏的核心不是“逃出去”,而是“在监视下生活”。你做的每一件事,警察都在看。你给他甜甜圈,他态度变好;你闯火车站,他威胁你;你晚上行动,可能躲过他的视线,但可能遇到别的事。这种“被看着”的感觉,才是它跟其他游戏不一样的地方。

几个我试过的事,和它们的结果

  • 给巨型警察一个地上的苹果:能缓解一点抑郁,但他还是想要甜甜圈。
  • 试图跟卖火车票的人讲道理:他觉得我是杀人犯,怎么都不信。
  • 白天闯火车站:被警察发现,威胁我离开。
  • 去当铺卖东西换甜甜圈:成功买到,警察态度变好,关系发生变化。
  • 找吉他给警察:他想听音乐,但吉他没起作用,最后卖回当铺。
  • 晚上闯火车站:镇子被淹,水涨到胸口,最后无处可去。
  • 死后:发现是 roguelike,可以用点数,点数来自改善警察心情的行为。

这些尝试没有一个是“标准答案”。游戏没有告诉我该怎么做,只是让我去做。做完了,看结果。结果不好,下一轮再来。

我为什么还想再玩一次

试玩时间到了之后,我脑子里全是“下次我要怎么做”。这大概就是 roguelike 的魔力。你知道自己会死,但你觉得下一轮能做得更好。更快去当铺,更快弄到甜甜圈,去那些没去过的地图区域,试试能不能让火车站的人相信我认识那个巨型警察,或者搞清楚下水道里的手到底怎么回事。

这个镇子看起来不大,但我意识到我并不了解它。它对我来说是陌生的。如果我想离开,就得学会它的秘密。

至于我到底有没有罪?为什么会有巨型警察监视这个镇子?为什么会发大水?这些问题,玩完之后我一个都没搞明白。但也许再玩一轮,能回答其中一些。至少,我知道去哪儿弄甜甜圈了。

如果你也在等这款游戏,或者你对“被巨人盯着”这件事有点好奇,可以留意一下。它不一定适合所有人,但如果你喜欢那种“自己找路”的游戏,它可能会让你想再开一轮。