大多数健身应用和位置游戏都在抢你的眼睛。亮色地图、弹窗奖励、层层菜单,说是让你"亲近自然",结果视线还是黏在玻璃屏上。

Zero-Screen Dungeon Master(ZSDM)想反着来。它是一款语音旁白、口袋优先的音频RPG,用你在现实世界里的脚步推动剧情。屏幕在这套体验里,被刻意做成了最短、最不重要的那一环。

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一次行走是怎么跑起来的

流程被拆得很干净:先选一个冒险,或者用开放权重的Gemma AI在本地现造一个;戴上耳机,点开始,把手机滑进口袋;然后往前走。

随着你实际走过的距离累积,GPS距离计算会触发氛围化的剧情检查点,比如大约每80米一次。

到了叙事的分岔口,旁白会描述两条路,手机在口袋里震动。你不用把手机掏出来,直接拍一下口袋中屏幕的左半边或右半边,就完成了选择。这套机制被作者称为"盲操战术决策"。

走完之后,应用会亮出这次远征的数据:屏幕关闭了多少分钟、开启了多少分钟,并给出一个"Touch Grass Score",目标是屏幕关闭时间占比超过90%。

两个核心组件,一个本地AI

项目结构分成两块开源组件:/web是移动优先的React + Vite PWA,通过Service Worker实现离线可用;/forge是本地开源AI生成器,走Ollama跑Gemma,并用Zod做schema校验。故事则放在/stories目录,是Gemma生成的分支式交互JSON冒险。

分支冒险的schema被卡得很死。Zod校验确保每个故事都构成一张合法的有向无环图(DAG),带检查点、每个节点两个二选一分支、以及3个不同的高潮结局。

如果本地模型吐出的JSON格式坏了,或者图引用断了,forge会自动把具体的校验错误喂回给Gemma,让它自我修正,全程不需要人工介入。

部署上线的PWA预打包了3个Gemma冒险:《The Whispering Canopy》《Signal in the Rain》《The Forgotten Campus Bell》,还带一个JSON导入器,让人在完全没有网络的偏远小径上也能加载社区锻造的故事。

为什么本地可跑的开放权重AI是关键

作者把这件事的意义列成了几条:

  • 偏远小径上的真离线独立:在国家森林或峡谷里徒步、手机完全没信号时,闭源云API直接失效;本地跑的Gemma,或者打包成静态开放图文件,意味着游戏不会断线。
  • 零监控与绝对隐私:位置数据和GPS轨迹属于最敏感的个人数据之一。因为ZSDM跑的是本地语音合成和客户端GPS处理,没有一个字节的位置数据离开你的设备。
  • 没有计量成本,也没有token焦虑:Story Forge在普通硬件上免费生成多检查点的丰富冒险,不会冒出意外的API账单。
  • 社区可魔改、可微调:任何人都能克隆仓库、fork锻造提示词、为本地民俗微调一个Gemma模型,再把冒险JSON分享给开源社区。

项目在Hacktoberfest 2026"Touch Grass"挑战窗口期内创建并开源,时间是2026年10月。它同时瞄准两个奖项类别:Google Gemma——Story Forge从设计之初就围绕开放权重的Gemma模型(gemma2:2b)构建,通过Ollama在本地运行并做结构化JSON schema修复;Render部署——前端PWA静态部署,通过Render免费层面向全球提供服务。

现场测试部分留了模板占位,记录了行走地点、天气氛围和实际发生的事,还附了一张小径照片。代码和在线演示都已公开。