2016年,我把《胡闹厨房》介绍给了两个朋友。注意,是"一天"——就玩了一天。这系列在合作游戏里名气不小,但它的名声更多是"毁关系"。据说在国内它有个更直白的叫法,叫"分手厨房"。我不记得那天真跟朋友吵起来,但气氛紧到我们很快换回了别的游戏。

所以当我看到《Stage Fright》的时候,第一反应是:这转向有点意思。它出自《胡闹厨房》的开发商 Ghost Town Games,发行方是做《无人深空》的 Hello Games。同样是双人合作冒险,但目标反过来了——不是让你玩完想跟队友绝交,而是想帮你把关系搭起来。

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关于这个十年后的基调转变,开发者自己是怎么说的,值得原样听一遍。

从"拆散"到"拼回去"

联合总监 Oliver De-Vine 在九月的 Zoom 通话里说了一句很直白的话:"《胡闹厨房》把你们拆散了,《Stage Fright》是来把你们拼回去的。"

他接着解释这个思路:"我觉得我们是想在合作这件事上做点建设性的东西,试着成为世界上一种建设性的、正向的力量。倒不是说跟朋友吵一架就一定不好!但我们想在游戏里培养一种社区感。这些游戏讲的是人和人之间的沟通,而不是你手柄操作有多精准。"

游戏设计师 Phil Duncan 补了一个展会上观察到的细节,我觉得这段比任何宣传语都有说服力。他说在展会上试玩《胡闹厨房》时,经常来一群十几岁的男孩,全程一声不吭地玩,然后关卡失败得一塌糊涂。而另一次,来了一个大概八岁的小女孩,跟她的朋友一起玩,两个人从头聊到尾,结果轻松通关,玩得毫不费力。

"对我们来说很兴奋的一点是,擅长我们游戏的人,是那些擅长沟通的人。"Duncan 说。

这个观察其实解释了《胡闹厨房》为什么容易"毁关系"——它考验的从来不是手速,是你们能不能在慌乱里把话说清楚。说不清楚,锅就糊了,人就急了。

线上也要做出"坐一起"的感觉

为了让《Stage Fright》的合作氛围更亲近,Ghost Town Games 想让玩家即使隔着网络,也像跟朋友并排坐在沙发上。

"本地合作是一种很独特的体验,跟线上玩不一样。"De-Vine 说,"虽然我们的游戏本地和线上都支持,但我们尽量让线上的体验接近本地。所以游戏在线上也是分屏的,因为它依赖你能看到另一个玩家在做什么,并就你们看到的东西进行沟通。"

Duncan 把理想状态说得很具体:"最理想的情况就是你坐在某人旁边,你用胳膊肘碰碰他,你们指着同一个东西。线上我们尽量做到最接近这个。"

分屏这个选择放在线上合作里不算常见,但逻辑是通的:你看得见队友的屏幕,才知道他卡在哪、看到了什么、为什么没跟上你。看不见,就只能靠喊,而喊话恰恰是最容易吵起来的环节。

没有背包,没有笔记,全靠嘴说

《Stage Fright》里,两名玩家要带着两个孩子走一段类"路易吉洋馆"风格的冒险:解谜、躲威胁、查清一桩谜案,能依靠的只有搭档。冒险的复杂度比他们那间混乱的厨房要高,但开发者不想丢掉《胡闹厨房》那种"一个按键就能上手"的门槛。

"说到解谜或者密室逃脱的部分,我们尽量避免做成那种你得掏出笔记本记东西的游戏。"De-Vine 说,"所有东西都靠玩家之间口头沟通。它有冒险游戏的元素,但没有背包,没有物品栏管理。所有东西都是你随身携带的实体道具,跟《胡闹厨房》类似,是那种比较大、比较显眼、块头很足的东西,这也是为了确保一切都得说出来。"

我问他这游戏是线性的吗——必须按顺序解谜,还是卡住了可以先去做别的谜题再回来。

"就像你玩密室逃脱那样,你找到一个线索,它不一定跟你当下在解的东西有关,你得记住它,之后再用。"De-Vine 说。

"它线性得就像《寂静岭》那样线性。这个类比有点怪,因为它跟《寂静岭》其实不太像。"他笑着说,"但你懂的,想象一个合家欢版的《寂静岭》。"

正反两方,各自站得住脚

把这件事拆开看,其实有两套完全成立的判断。

支持这一转向的一方,理由很实在。合作游戏的核心体验本来就是"一起完成一件事",而《胡闹厨房》系列被记住的却是"一起吵一架"。Ghost Town Games 在展会上看到的那个对比——沉默的男孩们失败,聊天的小女孩们轻松通关——说明沟通才是这类游戏真正的技术门槛。既然如此,把设计目标从"制造混乱"改成"促成沟通",是把游戏机制和它想传达的东西对齐了。分屏线上、无背包、无笔记、道具大而显眼,这些选择都指向同一个方向:让信息必须被说出来,而不是被藏起来。

持保留态度的一方,理由同样不虚。混乱和紧张本身就是《胡闹厨房》的魅力来源,玩家嘴上骂"分手厨房",身体却一直在玩,说明那种手忙脚乱、互相甩锅的体验是有市场的。把基调调向"建设性""正向""培养社区感",风险在于可能把张力磨平——一款不让人着急的合作游戏,还会不会让人上瘾?另外,"合家欢版《寂静岭》"这种自我描述,听起来有趣,但也说明它在冒险和解谜上的定位还在摸索,能不能同时抓住解谜玩家和合作游戏玩家,现在下结论太早。

我自己的判断偏中间。De-Vine 那句话其实已经把两边的边界划出来了——"倒不是说跟朋友吵一架就一定不好"。他们没有否定《胡闹厨房》的那套东西,只是换了一个目标:从"考验你们扛不扛得住混乱",换成"考验你们说不说得清楚"。这是两种不同的合作,不是同一种合作的好坏之分。

已知的信息,就这些

把目前确定的东西列一下,方便你判断要不要关注:

  • 游戏名:Stage Fright
  • 类型:双人合作解谜冒险
  • 开发商:Ghost Town Games(《胡闹厨房》开发商)
  • 发行方:Hello Games(《无人深空》开发商)
  • 发售窗口:2027 年初
  • 平台:Steam、Nintendo Switch

至于价格、具体发售日期、关卡数量、是否有中文,目前都还没有消息。想跟进的可以盯官方渠道。

回到开头那两个朋友。当年我们玩《胡闹厨房》只撑了一天,不是因为游戏不好,是因为那种玩法天然要求你在最慌的时候还能把话说清楚——而大多数人做不到。如果《Stage Fright》真能把这件事反过来教一遍,让"会聊天"变成通关的关键,那它至少解决了一个很具体的问题:不是让你和朋友不吵架,是让你和朋友有话可说。

2027 年初还早,但这个消息我记下了。毕竟能让我那两个朋友重新坐回一张沙发上的游戏,不多。