《Nivalis Nights》主要是一款重剧情的商店模拟游戏,但里面也有一点关系培养的内容。和角色的对话会影响他们对你的四种态度:友好、好斗、浪漫、精明。问题是,对话选项并没有明确标注,所以你并不总是知道自己即将惹毛对方,还是说出一句会被理解成调情的话。 有些角色你能明显感觉到关系在往恋爱方向走,另一些则模糊得多——你搞不清是自己哪一步走岔了,还是说这段关系压根就没有恋爱的可能。和那些用大红心图标、对话标记把一切摊在明面上的RPG或生活模拟游戏相比,这套系统相当不透明。 **主笔说:我们就是想要“我到底说错什么了”的体验** 在被问到是否测试过更直白的恋爱系统,还是刻意做成这种不透明体验时,主笔Thomas Welsh给出了回应。他说团队在恋爱设计上反复来回讨论过,他们知道自己想要的是“混乱”的感觉,也想要让玩家拥有那种“我到底说错什么了?”的体验。当玩家错过一段恋爱时,他们永远不太确定为什么没对上,就像现实生活里一样。 他还提到,团队想避免的就是那种“我连续对你好了三次,能换一次那个吗?”式的逻辑。 Welsh说:当我们错过爱的时候,我们应该被留在那里追问为什么,也许会反思——理想情况下,问自己一些很难的问题。他承认,对于一款讲偷甜甜圈配方和机器人海盗水手的游戏来说,这可能有点野心太大,但他们还是挥了一棒。 **没有恋爱HUD,对话也不标语气** 在《Nivalis Nights》里,对话完全没有语气标注。你只能自己推断某句话是俏皮还是暧昧。作者提到,有一个角色,她感觉自己好像怎么都停不下来和他调情,连看起来中性的回应都能赚到一颗心,直到突然之间,她好像就把对方引导进了一段关系里。她觉得这个角色可能就是那种“陷得很快”的人。 另一个角色,作者和她发展了更长时间的友谊,经历了一些相当深入、真诚的对话,但从来没拿到过任何一颗心。也许是她早期避开了一些明显的调情机会然后忘了?也许吧。但她们之间关于职场友谊和吸引力的一次对话暗示,这个角色可能根本就没在找恋爱,对她来说,找到一段亲密的友谊反而更有意义。 作者说,她猜这些就是Welsh所说的那些反思和问题。 **清单:这套“不透明恋爱”到底怎么运作的** - **四种态度**:友好、好斗、浪漫、精明,对话会影响角色对你的态度倾向。 - **没有标注**:对话选项不标明语气,你不知道自己是在开玩笑还是在撩人。 - **没有红心**:不像其他RPG或生活模拟游戏那样用大红心图标提示恋爱进度。 - **结果不确定**:有些角色明显能走向恋爱,有些则完全看不出有没有可能。 - **错过不知原因**:没走到恋爱线,你也不会确切知道是哪一步出了问题。 **“给十块铁矿石换一段告白”那种恋爱,这里没有** 作者在文章里承认,自己其实挺吃这套混合信号的。她提到,《Nivalis Nights》里恋爱内容少得可怜,但她很欣赏它拒绝 conform 其他RPG和生活模拟游戏处理约会的方式。 正如Welsh指出的,游戏里的恋爱可以极其公式化。一款生活模拟游戏必须给每个可攻略角色安排数量相等的约会场景;一款RPG必须用大红图标标记对话选项,免得你不小心调了个情。看完场景,选完选项,消费完“恋爱内容”,最终你赢得一段关系,摆在Steam成就架上。 作者说她并不讨厌这些系统——《龙腾世纪:起源》对她来说有塑造意义,她最近也很享受《Fields of Mistria》那种按部就班的恋爱——但这些系统是透明的。当你给出去十块铁矿石,对方回你一段深情告白,那就是爱了。 而在《Nivalis》里,对话完全不做语气标记。你只能自己推断某句话是带刺还是带味。作者说她没法确定自己完全清楚《Nivalis Nights》里的恋爱到底怎么运作。她不确定自己能和谁约会、不能和谁约会,也不确定自己是不是只是在偶尔调情却没有任何回报。她只有自己通关一次的经历,和其他玩过的人都不一样,仅此而已。她说她不希望每款有恋爱内容的游戏都这样,但她很高兴《Nivalis Nights》把恋爱HUD关掉了。

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