你有没有想过,一款游戏的美术风格,可能全部来自免费图库里的照片?最近有一款叫 Medium Rare 的地牢探索RPG,就用了这么一个让人意想不到的办法。它是一款受《生化危机》启发的游戏,主题是——从一座人肉工厂里救出你的妻子。
先别急着皱眉。开发者自己都说了,这游戏是反食人的……大概吧。反正我第一眼看到它的画面时,整个人是愣住的:那种粗糙、病态、又带着点像素味的质感,居然是用真实照片处理出来的。
一个把人肉工业化的世界
Medium Rare 的设定是这样的:全球资源耗尽,于是"食人被工业化了"。你扮演的角色要闯入一座人肉工厂,把妻子救出来。听起来很疯,但游戏本身是正经的网格制地牢探索玩法,就是那种走格子、探地图、翻箱倒柜的老派路数。
战斗部分有点意思。敌人被摆在一个 3×3 的格子里,它们离你多远,会直接影响你造成的伤害。战斗还基于骰子判定,你选什么武器,很大程度上决定了你能不能活下来。玩过《生化危机》的人应该能一眼认出那些熟悉的影子:格子式物品管理、被感染的敌人追着你跑、以及少得可怜的休息点。
机制听起来挺扎实,但真正把我拽进来的,是它的长相。
照片、PS、抖动,然后变成游戏素材
Medium Rare 的画面用的是真实照片,丢进 Photoshop 里处理,再经过大量抖动(dithering),最终变成那种粗糙、病态、游走在像素艺术边缘的素材。而根据开发者发布的一支开发日志视频,这些照片——全都是图库照片。
视频里展示了把一个素材从零做起的早期阶段。本质上,这是一种叫"照片拼贴"(photobashing)的做法。说起来,这算是一门有点被遗忘、也不太被重视的手艺,如今又被生成式AI进一步冲击了。
我挺喜欢艺术家 Giovanni Fim 在视频里说的一段话:"你需要不断迭代,找到那些人们在 Steam 上不常做的东西。这样你才能站在那些粗制滥造的东西之上,站在那些陈词滥调之上,而做到极端是真的有用。你需要锁定并聚焦于一个非常具体的东西,一个能定义你游戏的东西。"
Fim 说得没错。我现在会写 Medium Rare,就是因为它用了一种你不常看到的长相抓住了我。对于正在做独立游戏的人来说,这里头确实有点东西可以琢磨。
为什么"图库照片"反而成了优势
这里有个反直觉的地方。图库照片通常意味着廉价、通用、没有个性——你会在广告牌、PPT 和莫名其妙的宣传册上看到它们。但 Medium Rare 的做法是把这些照片推到极端:过度处理、抖动到失真、让它变得又脆又病态。
结果就是,原本最没有辨识度的素材,反而变成了一种很有辨识度的风格。这大概就是 Fim 说的"做到极端"的意思。不是去找一张好看的照片,而是把一张普通的照片折腾到别人认不出来,同时又保留那种真实照片才有的诡异质感。
当然,这条路也不是没有代价。照片拼贴本身就需要大量的迭代和筛选,你得在一堆图库里翻找,试错,再处理。它不像画像素画那样有明确的笔触,也不像3D建模那样可以精确控制。它更像是在一堆现成的碎片里,拼出一个只属于你的东西。
2027年才发售,但现在就能试
Medium Rare 目前已经在 Steam 上放出了 Demo,你可以直接去试玩。如果玩完觉得对胃口,也可以先加个愿望单——游戏的正式发售时间定在 2027年。
说实话,2027年这个时间点听起来还有点远。但考虑到它现在展示出来的那种又脏又带劲的 vibe,以及用图库照片硬生生拼出一套美术风格的做法,我倒是挺好奇它最后能长成什么样。
毕竟,在这个生成式AI随手就能出图的年代,还有人愿意一张一张地翻图库、一遍一遍地抖动处理,就为了做出一种"你在 Steam 上不常看到"的长相——这件事本身,就挺值得看一眼的。
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