“这追踪路径,我是不是在《巫师3》里见过?”——这是最近玩家圈里传得挺开的一句话。有玩家把《漫威金刚狼》的嗅觉追踪画面和《巫师3:狂猎》的猎魔人感官放在一起对比,发现两者的功能逻辑几乎是一个模子刻出来的:都是在地面上显示一条彩色路径,引导玩家跟着痕迹往前走。
说真的,第一眼看到那个对比图,我也有点恍惚。杰洛特沿着红色痕迹找线索,金刚狼沿着彩色路径追气味,除了颜色和关卡环境不一样,剩下的操作体验确实挺接近的。
玩家到底在吐槽什么
这次讨论的焦点,其实不是“谁抄谁”这种老话题。有玩家在讨论里说得很直接:开放世界里的追踪痕迹,本来就是为了定位线索用的。如果关卡路线已经比较明确了,再强行显示路径,反而可能显得多余。
换句话说,大家质疑的不是追踪机制本身,而是它出现的时机和必要性。该给提示的时候给,不该给的时候还一直挂着,体验上就会有点出戏。
不过这里得说清楚,这种评价针对的是设计方式,并不是说两款游戏的整体体验就一样了。把功能相似直接等同于作品雷同,那是两码事。
Insomniac其实留了后手
有意思的是,Insomniac Games在后续更新里加了一个补丁。玩家开启相应设置之后,可以手动按键显示追踪痕迹,不需要让它一直挂在画面上。
这个改动挺关键的。它意味着“提示什么时候出现、持续多久”这件事,被交回给了玩家自己。想沉浸一点的就关掉,怕迷路的就打开,各取所需。
也正因为这个开关的存在,关于追踪路径的讨论才没有一边倒。有人觉得默认显示太保姆,有人觉得能关掉就无所谓——分歧点其实落在了默认状态上。
被拿来比较的不止巫师3
顺着这个话题往下聊,玩家还提到了其他几款作品的引导设计。比如《对马岛之魂》里用风来指路,《死亡空间》里的导航线,以及《死亡搁浅》里的扫描装置,都被拉进了这场比较。
而《巫师3:狂猎》本身也有大量可开关的提示,沿着红色痕迹前进的任务同样存在,杰洛特也没有完全避开重复操作。所以拿它当参照物,某种程度上也是在说:这套设计在行业里早就不是新鲜事了。
从这个角度看,《漫威金刚狼》的嗅觉追踪更像是一次成熟方案的沿用,而不是什么突兀的发明。问题只在于,沿用的时候有没有根据自己游戏的节奏做调整。
几条相关的零散消息
除了追踪设计的讨论,最近围绕《漫威金刚狼》还有不少其他动静,这里一并列一下:
- 有消息称,《漫威金刚狼》在Kyty PS5模拟器上最高约20帧,多数场景为6至9帧
- 索尼为PS5提供QSSR技术,涉及《漫威金刚狼》《死亡搁浅》等作品
- 有画面对比内容将《漫威金刚狼》与《对马岛之魂》放在一起
- 《漫威金刚狼》日本首周实体销量为20039份,不及《漫威蜘蛛侠2》同期的一半
- PS5模拟器已可运行《漫威金刚狼》,但无法实际游玩
- 《漫威金刚狼》曾登美国首周在PS5活跃用户榜第一,后跌出前十
这些消息里,销量和模拟器帧数属于比较硬的数据,至于它们能说明什么,各位自己判断就好。
一个开关能解决的事
回到追踪路径这件事上,其实玩家的诉求并不复杂。默认别一直挂着,需要的时候按一下键,路径出来,找完线索自动收回去——这种节奏可能更符合大家对“嗅觉追踪”的想象。
毕竟金刚狼的嗅觉是他的招牌能力之一,怎么把它做得既有存在感又不烦人,考验的是细节上的取舍。Insomniac已经给出了一个可选项,剩下的就看玩家自己怎么调了。
至于跟《巫师3》像不像,我觉得与其纠结这个,不如想想:当一套设计已经被验证过好用,后来者是该绕开走,还是该想办法做得更贴合自己的角色?这个问题,可能比“像不像”更值得聊。
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