距离2026年10月29日正式发售还有半个多月,灵游坊(S-GAME)的《影之刃零》即将登陆PlayStation 5和PC平台。从2006年《雨血:迷镇》算起,这场武侠梦已经走过二十年;如今,它即将把玩家带入一个名为“影境”的隐秘江湖。
在这个故事里,主角魂曾是神秘“组织”中最令人畏惧的利刃,却遭昔日同伴背叛,在与挚友左殇的宿命对决中利刃穿心。神秘医者“鬼手”以“毒心之术”将他从死亡边缘拉回,代价是——生命只剩六十六天。
这六十六天,便是整部游戏的叙事起点。
9月初,观察者网也受邀参与了《影之刃零》的线下试玩。此次的试玩内容,涵盖了第一章中的“逆流而上”和“钢铁巨塔”部分,并另外提供了两场来自游戏后续章节的Boss战:此前在预告片中登场过的“双蛇夫人”白赤练和“舞狮尊主”烈焰。
从RPG Maker到虚幻引擎5:一个人的武侠梦
要理解《影之刃零》的气质,必须回到它的源头。
2006年至2010年,制作人梁其伟凭借RPG Maker引擎,用纯手绘的场景与角色素材,独自打造了《雨血:迷镇》与《雨血2:烨城》两部独立RPG。那个深陷江湖阴谋、命数将尽仅有六十六天生命的孤绝剑客“魂”,首次出现在玩家视野中。作品确立了“武侠朋克”的独特风格——融合现代元素的,古龙风对白与碎片化叙事结合的黑暗武侠世界观。
2011年,梁其伟创立灵游坊。2013年的《雨血前传:蜃楼》将系列从传统RPG转变为横版动作玩法,此后《影之刃》三部曲在移动端积累了数百万核心玩家。二十年沉淀,终于让团队有能力立项开发这部3A级作品。
值得一提的是,灵游坊至今保留着初创时期的独立创作氛围。每位成员都以独立创作者的心态参与制作,工作跨越设计、编程与美术,能够将一个想法从最初构思一直落实到成品游戏中的视觉、手感与实际玩法。
三层金字塔:动作游戏的皮,大型RPG的骨
在闭门试玩后的群访中,梁其伟反复强调一个概念:金字塔结构。
“我们之前所有对外放出的内容,大多展示的是战斗的部分。大家看完很容易觉得这就是一款主打砍杀的纯动作游戏,但等真正上手就会发现,游戏底层是一套完整大型ARPG的框架。”
金字塔的底座,是传统ARPG系统:大地图、任务指引、丰富支线、大量NPC,剧情叙事密度和过场动画远超此前预想。中间一层,关卡设计吸收了部分魂系的立体场景思路,同时保留相对清晰的路线指引。最顶层塔尖,才是宣传片中炫酷的战斗。
“从开发工作量来说,底层的RPG部分才是最耗人力的部分。”梁其伟坦言,“大家在宣传片里看到的炫酷战斗,其实只是金字塔的塔尖。”
这种设计思路在试玩中得到了充分验证。以八幅中国水墨风地图无缝衔接形成的超大箱庭关卡中,庞镇作为中心区域,延伸出匪徒盘踞的山谷、悬挂人偶的废弃仓库、蒸汽驱动的钢铁高塔,以及需要乘坐特殊快船方可渡过的广阔湖面。仅第一章大地图的“杀气塔”就有上中下三层结构,还有隐藏层等待发掘。
战斗资源:杀气
《影之刃零》的战斗系统围绕一个核心资源展开——杀气。
这与生命值相互独立,玩家与敌人皆拥有。杀气攻击、维持架势、格挡敌人攻击都会消耗杀气。杀气一旦耗尽,便会陷入极其危险的状态。而清空敌人的杀气则会造成破防,创造绝佳进攻时机。
这套系统的有趣之处在于其攻防一体。完美格挡不消耗自身杀气,却能大量削减攻击者杀气;武器切换可完全恢复当前杀气,但有冷却时间,需要合理安排切换时机。梁其伟在群访中建议:“宁可血条不满,杀气也不能被打空。”
更值得关注的是团队对战斗节奏的引导。梁其伟明确表示:“本作主角的战斗性能上限很高,整套战斗体系核心是鼓励主动进攻、压制敌人,而非被动防守。”从数值设计来看,BOSS约七成的杀气消耗需要依靠玩家主动进攻、连招压制来实现,仅有约三成来自防守弹反收益。
武器与影之武装:三十把主武器背后的武侠想象
魂的武器库包含30把主武器和25把“影之武装”副武器。每把武器都有各自的技能与特点。
痴者残剑积攒“醉意”来大幅提升闪避能力,白蟒赤练彼此呼应可化作远程杀招,灵蛇软剑以柔克刚可切断空中丝线。其中,击败剑痴花千笑后获得的“痴者残剑”,喝酒可恢复杀气并进入微醺状态,普通攻击和杀气攻击会转变为远程飞剑攻击。该状态下再消耗精纯杀气可进入“大醉”状态,飞剑威力大幅增加,可自动闪避敌人攻击,但自身行动能力大幅受限,无法格挡。
“影之武装”不仅提供了更丰富的战术选择,还与游戏的地图探索相结合。“巨凶斧”可多段蓄力施展势大力沉的劈砍,强大破盾能力使其能有效对付大型持盾敌人,还可斩断阻碍道路的铁链。“追命锁镰”可中远距离斩击,还能钩住远处锚点进行移动,开启此前无法抵达的路线。“虎炮”适合打散敌阵或提前引爆危险目标,“烈焰狮头”则用于解决数量众多、行动迅速的群体敌人。
游玩过程中,多样的武器也给玩家带来了更多的策略选择余地。例如,此前预告片中的舞狮尊主烈焰,其附带火焰灼烧效果的攻击令人颇感头疼,但如果巧妙使用某些影之武装,火焰便不再是重大威胁。
升级武器还会解锁新的形态与招式。“兵刃逆炼符”可重置武器等级并返还全部已投入材料,10级之前升级材料更是可无消耗回退。梁其伟透露:“如果你不想进行额外探索,只是顺着主线剧情推进,应该能拿到游戏中50%-60%的资源,这样也可以把主力武器组合完全升满。”
功夫朋克:当舞狮遇见电子乐
《影之刃零》的美术风格被创作者定义为“功夫朋克”这可不是什么随随便便推出的空虚概念,整个游戏的游玩流程中,制作组所希望向玩家传达的美学设计贯穿了视觉与听觉。
游戏打破传统武侠与工业美学的边界,结合经典港风功夫片的打斗质感与氛围,将传统武学体系、人体改造、蒸汽机关与现代设计相融合。杀气塔这类充满钢铁质感的建筑,远景一出现就能明显感受到游戏气质的变化。据悉,杀气塔不光塔顶区域可以探索,塔底乃至更深处还有大量空间,藏着很多内容。这部分区域往往要等到游戏后半段,玩家回头重返此地才能进入,整个世界一层一层逐步展开。”
音乐同样是功夫朋克的重要载体。剑痴Boss战的配乐融入迷幻电子音乐元素,梁其伟给作曲家薄彩生的需求是“做出那种醉意朦胧、带点迷幻感的氛围,配器上不用拘泥于传统配器,可以更超脱一些”。舞狮战斗则更为典型:第一阶段配乐实地到舞狮队伍现场录制,传统风格浓郁;Boss战进入二阶段后,曲风立刻切换成冲击力很强的电子乐,连同整个场面和舞狮动作都呈现出一种现代朋克感。
游戏原生音乐素材总时长已超过十个小时。梁其伟说:“哪怕我自己已经反复试玩过很多次,打到这些BOSS的时候,还有关键剧情段落时,在公司也会打开音响来听。”
Boss设计:从醉剑到舞狮
《影之刃零》的Boss设计呈现出令人惊叹的多样性。
剑痴花千笑的战斗格外让人印象深刻,梁其伟将其描述为“像是在欣赏一段武侠电影”。击败他后可获得痴者残剑,其独特的醉酒机制将战斗与叙事融为一体。
舞狮尊主烈焰的战斗则展现了对功夫朋克的表达。第一阶段使用传统舞狮配乐,二阶段电子乐爆发,场面与动作同步切换风格。
但并非所有Boss都侧重动作博弈。梁其伟专门解释了策略型Boss的设计理念:“这类Boss不会单纯依靠本体攻击,而是通过各类道具远程牵制、干扰玩家,利用环境创造优势,本体再找机会攻击。”这种设计区别于依赖即时反应的玩法,更侧重策略性,考验玩家的观察力和攻略思路。
对于某些不能靠基础格挡、闪避处理的特殊招式,梁其伟表示这“有一部分是刻意为之”。“游戏最初的设计思路其实还是比较硬核的:有些招式从直观感受上,就不适合硬接。比如巨斧的攻击一看就很猛,闪着黑光就劈下来,从直觉上感觉,手里的短刀应该无法接住这种攻击,结果实际尝试的时候还真是这样。”
为了降低试错成本,主线Boss的战斗地点跟复活铃铛点不会太远,基本都放在Boss门前。游戏没有死亡惩罚,多阶段Boss战败后再挑战可直接从上次到达的阶段继续。这些设计让玩家可以更多依靠自己的观察、过往游戏经验,或是自己的直觉去判断应对方式。
碎片化叙事与清晰主线的平衡
在叙事层面,《影之刃零》采用了一种值得玩味的双层结构。
主线剧情采用清晰、传统的叙事方法,玩家可以顺畅、完整地了解魂与左殇的故事脉络,不会出现剧情晦涩、逻辑断裂的问题。而在游玩过程中,也有“斧老大”一类非主线关键角色、Boss的故事,他们的故事将使用碎片化叙事呈现。
这种设计的目的是展现“在崩坏、混乱的,像后启示录一样的末世武侠世界里,每个配角、每个小人物都有自己的恩怨情仇,芸芸众生各有宿命”。清晰主线保证了玩家能看懂整个故事,碎片化支线则可以丰满世界观底色和人物群像,两者相互补充。
支线任务会随着节点、关键剧情的推进而有所变化。梁其伟举例:“你在游戏里遇到一支正道小队,跟一些暴徒在进行搏杀,你可以选择是否帮助他们。如果你没有帮助他们,到了后面某个剧情节点,也许他们就不行了,跟他们相关的任务线就会断掉。”
任务系统用颜色区分重要性:金色是主线,紫色是剧情关键支线,涉及大量世界观设定、剧情、隐藏Boss、隐藏武器,还很可能对结局有影响。白色支线则与成就关系不大。“但是这个规则我们又不想说得那么清楚,希望通过游戏里的一些设计来进行引导。”梁其伟说。
六十六天:为硬核玩家准备的终极挑战
通关一周目后解锁的“六十六天”模式,是《影之刃零》为硬核玩家准备的特殊礼物。
这个模式本质上是“逆天者”难度加上66天死亡次数限制。在逆天者模式中,怪物数值有30%-40%提升,但更重要的还是AI加强,玩家跟怪战斗时的博弈程度明显增加,怪物会有新技能和新连招。
梁其伟坦言这个模式“基本没有任何新剧情”,但严格来说,“你66天用完了,有个死亡小动画,也算是有点剧情”。这个模式的目标受众非常明确——纯粹喜欢挑战的硬核玩家。
值得注意的是,打白金或全成就并不需要完成“六十六天”模式。这个模式与其他难度完全隔离,一旦选择就不能切换,失败了只能重头开始。
探索的节奏:在便利性与沉浸感之间
《影之刃零》的探索设计同样体现了团队的取舍。
游戏中存在不少需要拿到特定影之武装后才能解锁的区域,复活点支持快速传送,但当玩家不在铃铛附近时,便需要消耗【穿行符】。不过,随着玩家不断探索,会在地图中收集到不少【穿行符】,所以即使无法在商店购买,正常情况下也不会不够用。
但传送需要消耗道具“穿行符”。这类道具在野外并不能获得太多,也无法在商店购买。梁其伟解释:“我们并不想让玩家可以随时随地无限制传送,本质上还是希望能控制一下游玩的节奏。”
团队研究了市面上大量开放世界游戏,发现很多游戏到后期,玩家大量时间都在对着大地图操作,传送点来回传清任务,沉浸感被削弱,游戏慢慢变成to do list的一种纯UI化体验。而魂类游戏则全程依靠玩家亲自跑图探索,可能比较硬核。
“我们希望能有一种折中的处理:一方面减轻纯魂类容易迷路的压力,保留地图功能;另一方面,也想避免罐头式开放世界后期那种彻底UI化的游戏体验。”梁其伟说,“可以传送至目标附近,再短距离步行抵达,在便利性和探索沉浸感之间寻找一种平衡。”
地图上的怪不会刷新,这一设计同样出于世界观逻辑的考虑。梁其伟解释:“不像魂系游戏,它有个世界观的设定来解释为什么怪会复活。但是我们的游戏里,主角一路杀过去,把前面的路都清出来了,那这条路应该就安全了。如果一坐火怪都刷新了,这条路又不安全了,剧情上就会不符合逻辑。”
以命寻心:武侠精神的当代诠释
从2006年RPG Maker制作的《雨血:迷镇》,到2026年虚幻引擎5打造的《影之刃零》,二十年过去,那个只剩六十六天生命的孤绝剑客,终于要以最完整的面貌出现在玩家面前。
梁其伟在群访中说:“可能很多玩家在玩到正式版之后,会觉得游戏和之前宣传给人的印象不太一样。我们希望这对大多数人来说是一份惊喜。”
这份惊喜,或许正是《影之刃零》对“武侠”二字的当代诠释。它不是简单的怀旧,也不是对港片黄金时代的简单复刻,而是将传统武学体系、民间传说、功夫电影的精髓,与现代游戏设计元素融合,创造出一种属于这个时代的“功夫朋克”。
魂在“影境”武林中以身证道,以命寻心。而《影之刃零》本身,又何尝不是灵游坊二十年武侠执念的一次以身证道?
六十六天,足够一个剑客走完宿命之旅。二十年,足够一个团队将梦想打磨成现实。当这副水墨地图在眼前层层展开——我们看到的将不仅是一款游戏,更是一代中国游戏人对武侠文化的深情告白。
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