去年科隆游戏展,我和同事把Valor Mortis选为全场最佳公布。当时我玩了Demo,喜欢得不行。之后一年多,我又陆续上手了几次,每次都比上一次更好——开发组一直在打磨他们的拿破仑战争版本。现在完整版到手,我可以放心说一句:Lyrical Games做成了一件我原本以为不可能的事,一款流畅的第一人称魂类游戏。

下面就是完整评测。

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一图读懂:拿破仑的军队,变成了怪物

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19世纪,拿破仑和他的大军团在欧洲横冲直撞,压服了整片大陆上的列强,一路打到俄罗斯,把自己活成了当代凯撒。在Valor Mortis里,拿破仑指挥的还是那场残酷无情的战役,一路不留俘虏。

但游戏世界和我们熟悉的历史分岔了:在中欧和东欧,拿破仑的军队在某种神秘力量的影响下,变成了凶残的怪物。你扮演其中一名士兵威廉,醒来时身上带着奇异能力,靠着这些能力在被战火和瘟疫撕碎的土地上穿行。随着他走过拿破仑征服过的那些地方,威廉会撞见各种畸形怪物、被淹没的村庄、末日般的战场,必须在这些超自然的危险面前撑下去,搞清楚到底发生了什么。

游戏把不同的文化、宗教和神话揉在一起,拼出它自己的19世纪欧洲,又借拿破仑从埃及到俄罗斯的全球征战做文章,把神秘学那一面接进真实世界的信仰里,让这个奇幻叙事落了地。

把魂类放进我们自己的现实里,这件事本身就很不寻常,而且效果出奇地好。我甚至想说,设定就是Valor Mortis最出色的部分——当然,这游戏除了发生在哪儿之外,还有很多别的好东西。

怪物是果,人才是那个因

那些曾经属于拿破仑大军团的狰狞怪物,以及军队的活动如何让邪恶在大地本身里滋生,是游戏评论征服本质、评论“不择手段取胜”的道德、评论战争对受影响民族心智伤害的好办法。我发现自己真的很享受游戏在这些主题上的哲学式沉思,它们大多靠视觉叙事、靠你捡到的信件片段来传达——对一款明显跟着初代《黑暗之魂》脚步走的魂类来说,这算是常规操作。

说到故事,整体上不算特别惊艳,但比大多数魂类——包括FromSoftware的那些——都要丰满得多。主角威廉有完整配音,会频繁对自己遇到的东西发表评论,而且他的配音和其他角色的配音质量都很高,你会真的和他产生连接,尤其是他那种无法接受大军团是一群种族灭绝刽子手的心态。

于是所有怪物在威廉眼里都缩小、干瘪了下去——因为真正做出他所目睹的那些最恶劣行径的,是人。形而上的现实,只是在回应人的行为。

你遇到的其他角色各有各的盘算,但一开始都看不清楚。支线任务和里面的人物也塞满了有意思的家伙——至少是那些还活着能跟你说话的人。配音阵容很豪华(毕竟里面有Jennifer English),听他们说话是种享受。剧本又给这一切加了分,对白读起来很舒服,不会太跳脱,也不会满是你从没在英语里听人说过的词。

地图、篝火和那套熟悉的循环

虽然游戏在故事上大幅偏离魂类公式,但在设计哲学上,它遵循的是一套熟悉且由来已久的路子——很多年前由《超级银河战士》确立,后来被魂系列打磨成型。

游戏按区域划分,每一章对应一个区域,这些区域是庞大、互相连通的地图,塞满了岔路、可选探索,以及无数能帮你回到最近篝火的捷径。对,这里有篝火。

篝火让你休息、回血、在彼此之间快速旅行、升级技能,还能装备提供被动加成的护符。升级需要灵魂,杀敌、打Boss或者碾碎血块都能获得。这些元素在魂类里无处不在,没有一个是特别独特或者和我们已经见过十几次的东西有多大区别的。但没坏就别修。

拿到某些能力之后,关卡还会获得很强的纵向层次,探索因此更刺激。探索的回报还不错,你会有很强的动力去做,但游戏里有些区域会有点让人犯迷糊,容易走丢。不过因为地图是压缩过、聚焦过的,这种迷失感很快就被驱散,不知不觉你就回到正轨上了。

升级这块游戏稍微有点不一样:你不提升力量、敏捷、智力这类单项属性,而是装备被动增益。这些增益从提升血量,到让弹反更强,再到瞄准武器时给你时间减速,种类不少。它们挺强的,但有个前提:为了解锁下一“类”增益,你得去升级那些你可能根本不想要的增益,而解锁新类别的同时也会解锁一个新的护符槽。

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我觉得这部分挺无聊的,因为我不得不把宝贵的灵魂花在和当前流派毫无关系的东西上,只为了解锁我真正想走的那条路。护符系统在一定程度上缓解了这个问题,但护符得靠运气在世界里找……

为什么这套设定能成立

把魂类放进真实历史里,最容易翻车的地方是“出戏”——玩家会想,这跟我知道的拿破仑有什么关系。Valor Mortis的做法是:不回避真实,而是把奇幻接在真实的信仰和神话上。游戏从埃及到俄罗斯,沿着拿破仑真实的征战路线走,把各地的文化、宗教、神话都拿来用,神秘学不是凭空贴上去的,而是长在那些地方本来就有的东西上。

这样一来,怪物就不只是怪物。它们曾经是大军团的一部分,是那场征服的产物。军队走到哪里,邪恶就在哪里的土地里滋生。游戏用这种方式去谈征服的本质、谈“不择手段取胜”的道德代价、谈战争对人心智的影响。这些话题不是靠大段说教讲出来的,而是靠画面、靠你捡到的信件片段一点点渗出来。

威廉这个角色的处理也挺有意思。他有完整配音,会不停对眼前的东西发表看法,配音质量高到你会真的跟他共情——尤其是他那种死活不肯接受“大军团就是一群刽子手”的心态。游戏在这里做了一个很妙的翻转:所有怪物在威廉眼里都缩小、干瘪了,因为真正干出最恶劣那些事的,是人。超自然的现实,只是在回应人的行为。

你遇到的其他角色也各有各的盘算,但一开始都藏着。支线任务里塞满了有意思的人物——前提是他们还活着,还能跟你说话。配音阵容很豪华,Jennifer English也在里面,听他们说话本身就是享受。剧本也撑得住,对白不会太跳,也不会满是你从没听人用英语说过的词。

探索、纵向和那点小别扭

游戏按章节划分区域,每个区域都是一张庞大、互相连通的地图,岔路、可选内容、捷径塞得满满当当。拿到某些能力之后,关卡会获得很强的纵向层次,探索的兴奋感一下就上来了。探索的回报还算不错,你会有动力去钻每一个角落,但有些区域确实容易让人犯迷糊,走着走着就丢了。好在这些地图是压缩过、聚焦过的,迷失感很快就被驱散,不知不觉你又回到正轨。

篝火这套东西该有的都有:休息、回血、快速旅行、升级技能、装备护符。升级要灵魂,杀敌、打Boss、碾碎血块都能拿到。这些元素在魂类里到处都是,没有哪个特别新鲜,也没有哪个和我们已经见过十几次的东西差太多。但没坏就别修,这话放在这儿挺合适。

真正让我觉得别扭的是升级方式。游戏不让你提升力量、敏捷、智力这类单项属性,而是让你装备被动增益。增益种类不少:加血量、强化弹反、瞄准时给时间减速,等等。它们挺强,但有个前提——为了解锁下一“类”增益,你得去升级那些你可能根本不想要的增益,而解锁新类别的同时还会解锁一个新的护符槽。

这就有点无聊了。我不得不把宝贵的灵魂花在和当前流派毫无关系的东西上,只为了解锁我真正想走的那条路。护符系统能在一定程度上缓解这个问题,但护符得靠运气在世界里找,这就不是你能完全掌控的事了。

Valor Mortis最厉害的地方,是它把魂类放进了一个我们以为自己很熟悉的历史里,然后告诉你:这里的拿破仑大军团,变成了怪物。这个设定本身就够抓人,而游戏没有浪费它——它沿着真实的征战路线走,把各地的神话和信仰接进来,让奇幻有了根。

故事整体不算特别惊艳,但比大多数魂类丰满,主角有完整配音,配音阵容豪华,听他们说话是种享受。地图庞大、连通、塞满捷径,篝火该有的都有,探索有动力,偶尔会迷路但很快能找回来。升级系统那套“逼你点不想点的东西”的设计,确实有点劝退,护符能缓解一部分,但护符得靠运气找。

至于第一人称魂类这件事——Lyrical Games做成了一件我原本以为不可能的事。流畅,而且成立。