一款游戏开局让你以为要受苦,几小时后却让你在空中慢动作开枪爆头——这种反差,正是《Valor Mortis》最狡猾的地方。
它一开始装得很老实。仿佛在说:没错,我就是个魂类游戏。看看我的篝火、我的治疗药瓶、我的跑尸机制,甚至还有开局那种不可能打赢的Boss假动作。再看看我谨慎的动作、我的雾门、笼罩在这片泥血战场上的压抑忧郁气氛。但几个小时后,画面一转——第一人称飞檐走壁、钩爪摆荡、一二连招格挡斩击、快速侧步接火球再接肢解、慢动作子弹时间里高高跃起一枪轰脸。这可不是你熟悉的魂类。
开局:一个标准的魂类伪装
其实也不该太意外。《Valor Mortis》出自 One More Level 之手,这家工作室做过 2020 年那款同样疯狂、同样出色的跑酷加剑术冒险游戏《Ghostrunner》及其 2023 年的续作。但当主角 William Dowsett——拿破仑大军团的一名士兵——在游戏开头从泥里把自己那具重新动起来的身体拽出来时,周围是堆得高高的战友尸体,躺在一片无名的欧洲战场上,早期的迹象仍然指向一个更传统的魂类。
当然,大多数魂类不会时不时打断动作,让拿破仑那没有实体的声音直接在你脑子里为帝国高呼荣耀,但它第一人称剑术的节奏是熟悉的。至少在一段时间里,你唯一的攻防手段就是军刀,战斗最初就是那种经典的魂类舞蹈:谨慎观察,耐心换招。挥剑攻击,格挡来限制受到的伤害,成功接续还能回复已经流失的血量。有些敌人会使用强大的、无法格挡的攻击,需要灵活的侧步来躲避;时机抓对了,就能获得一个趁虚而入的慢动作窗口。防御动作会消耗耐力,耐力需要一点时间才能恢复;悄悄从背后接近敌人,可以发动凶狠的背刺。而因为这是一个后《只狼》时代的世界,时机精准的格挡最终会打破敌人的架势,创造出强力反击的机会。
这套东西确实熟悉,但设计得很漂亮,把重量感和流畅度融合在一起,每次成功交手都以血腥的斩首和翻滚的断肢收尾,带来令人满足的暴力快感。而且这种新鲜感不会消退;在《Valor Mortis》大约 20 小时的流程里,剑术的基本快感没有一分钟掉过链子。即便如此,对魂类粉丝来说,这仍是一套排练纯熟的节奏,而熟悉感还被这个类型常见的标志进一步加深——篝火(这里是沙漏提灯)、治疗药瓶、掉落的魂(这里是 Catalyst),作为升级和强化的货币,容易丢失。然后,枪来了。
转折:枪刃战斗的疯狂节奏
《Valor Mortis》的枪刃战斗设定可能会让人想到一点《血源诅咒》,但一旦你开始上手,它的节奏要狂暴得多。任何时候,你都可以拔出枪自由瞄准射击,而不需要放慢自己的移动。爆头很好,但打中敌人身上发光的红瘟疫脓包——它们的确切位置每次重生都会随机化,所以你不能太掉以轻心——你就能打破他们的防御,造成可观的伤害。考虑到子弹相对稀少,这并不完全算传统 FPS 领域,但这层额外的远程攻击让战斗有时带着一种令人喘不过气的流畅感和动量。很快,你就会发现自己对遭遇战采用跑射节奏:在接近时打出几发瞄准好的射击——也许是为了造成一些前置伤害,或者是为了打断正要扣动扳机的持枪士兵——然后接上几招轻快的近身剑术。
One More Level 随着时间推移优雅地扩展你的选择:霰弹枪威力强大,但装填时间长,当敌人正扑过来发动下一次凶狠的近战攻击时,这很冒险;而步枪适合在远距离削减敌群,但会让你在近距离攻击面前暴露。与此同时,喜欢剑的人很快就能把初始军刀换成刺剑,用更慢的挥砍换来一连串侵略性的突刺。它也是格挡的梦想武器,每一次连续招架都能造成大量架势伤害,不过有个代价:它不能格挡。如果你对自己的时机没信心,这就有点冒险,但我发现招架窗口足够慷慨——收益也足够大——以至于刺剑成了我大部分游戏时间的首选武器。而且实际上,虽然我不会说《Valor Mortis》简单,但它比你预想的更宽容,更接近“有挑战性”而不是“极其惩罚”,不像这个类型的其他同类。
工具箱:消耗品、魔法与敌人设计
说了这么多,我还没提到你手头那些小巧但有效的消耗品——手雷、燃烧瓶、临时能力增益——以及你由 Nephtoglobin 驱动的魔法能力(如果你还没反应过来,这非常是一个架空历史的法国大革命战争)。一种转化把你的手变成火焰喷射器,可以给敌人施加燃烧状态;另一种停滞魔法把他们冻在原地。而你一路积攒的 Catalyst 可以换取渐进式升级——更多生命、更猛的近战等等——甚至还能换一个新花样。比如,你可以在空中拔枪时让时间变慢,给战斗增添更多电影感。
这些加在一起,构成了一套优雅的工具箱,拥有强大的战斗潜力,并且与鼓励你实验的敌人设计相配,让你去适应每一种敌人独特的节奏:拿着干草叉、突刺毫无规律的村民;攻击性极强、一连串无法格挡攻击的斧手;瘦高的精英士兵,要么挥出凶狠的大剑,要么快速双持军刀,真正考验你的招架时机。当这一切开始融会贯通,你会惊讶自己多快就能砍穿敌人。
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