一款发售整整10年的游戏,要上手机了。而且不是缩水版,是完整版——5GB以内,iPhone 11就能跑。

Hello Games宣布,《No Man's Sky》将于10月登陆iPhone和iPad,预购今天开启。这个移植版包含过去十年发布的所有更新,一直覆盖到9月的Cosmos DLC。运行设备范围从iPhone 11及以上的手机,到第三代iPad Air及以上的平板。

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先说清楚代价:移动版唯一砍掉的是定居点和多人联机。这两个功能当初在Nintendo Switch首发时也没有。Hello Games创始人Sean Murray暗示,后续是否补上,要看社区反馈。移植版支持完整触屏操作、重新设计的菜单、手柄,iPad上还支持鼠标键盘。

为什么这事听起来像不可能

移植开发大约始于三年前,时间点大致和2023年《No Man's Sky》Mac版发售同期。Murray的说法是,一个"明智的游戏开发者"会得出结论:这游戏在手机上跑不好。但团队对接受这个"不可能"的挑战很兴奋。

结果确实有点反常识。整个游戏,包含全部内容,装进5GB以内。这个数字放在今天的手机游戏里,属于偏小的那一档。

怎么做到的?Murray把功劳归给Hello Games这些年为了在PlayStation 4上跑好而做的优化——游戏最初就是在PS4上发售的。但多平台策略只是一部分,另一部分优化来自《Light No Fire》。

Murray对Polygon说,为了把游戏带到iPhone和iPad,过去几年里团队不得不想清楚性能从哪里挤、内存占用怎么压得更紧,而这些改动"在没有被玩家察觉的情况下",也让其他平台上的体验变好了。其中一些改动就来自《Light No Fire》——两个项目共用一个引擎,那边为了性能做的调整,可以直接搬过来。

正方的理由:这不是临时起意

支持"这事能成"的证据链其实挺完整:

  • 优化不是为移植临时做的,是十年PS4版本积累下来的底子
  • 《Light No Fire》和《No Man's Sky》共用引擎,技术互相反哺
  • Switch版已经验证过"砍掉定居点和多人"的取舍方案
  • 5GB的体积说明资源压缩做到了相当程度

Murray还提到两个项目之间的双向流动。有时候在《Light No Fire》上开发出一个想法,团队会想,这个放到《No Man's Sky》里会很酷。Voyagers就是例子——在《Light No Fire》上开发的技术,让《No Man's Sky》里玩家可以开着飞船到处飞。他的说法是,这样做对两个项目都有好处,《Light No Fire》的技术也因此得到测试和打磨。

反方的理由:手机上的十年内容,真的是好事吗

换个角度看,问题也很直接。

第一,内容量本身就是门槛。十年更新堆在一起,对老玩家是福利,对第一次接触的人是压力。手机上玩游戏的习惯通常是碎片时间,而这款游戏的体量摆在那里。

第二,缺的两个功能不是小功能。定居点和多人联机被拿掉,意味着移动版是一个"单人、无据点"的版本。这两个功能在Switch版首发时同样缺席,说明这是Hello Games在性能受限平台上的标准取舍,但也说明移动版和主机版、PC版之间确实存在体验差异。

第三,设备下限不等于体验下限。iPhone 11能跑,和iPhone 11跑得舒服,是两件事。素材里只说了支持范围,没有给出帧率、画质档位这些具体信息。

价格和判断

移动版10月28日发售,售价19.99美元,购买前可以免费试玩。

这个定价放在一款十年内容、5GB体积的完整版游戏上,属于偏低的位置。免费试玩的存在,也让"不确定要不要买"这件事有了一个不用赌的选项。

至于《Light No Fire》,目前仍然没有发售日期。它在2023年Game Awards上公布,是一款依赖程序生成的多人生存游戏,公布后除了首支预告片几乎没有新消息,但已经是Steam愿望单排名靠前的作品之一。Murray谈到团队在两个项目之间的分配时说,这是"潮起潮落"式的,因为两款游戏共享大量工作。

所以这件事的看点可能不在"手机上能不能跑3A",而在于:一个团队为了在一个老平台上跑好游戏,攒了十年的优化手段,最后顺手把游戏塞进了手机。至于这算不算移动端的一次突破,等10月28日玩家自己上手跑一遍,比任何说法都直接。