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对于三国志14我一直偏爱一种很安静的玩法,开局只守一座小城,不主动向外扩张,安安静静缩在后面看地图上各大势力互相攻伐厮杀。等AI慢慢吞并天下,大国打得兵疲将乏的时候,我再抓住机会出城击溃敌军,把那些当世名将抓回来关在城里,慢慢耗低忠诚度,等他们归降。

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这套玩法是三国志14PK版留给我最大的乐趣,守好一城坐观天下风云,最后收割群英。传承版刚出来的时候,我也是第一时间上手体验了,说实话,大部分新增内容我都很满意。功勋系统完善了武将成长,大量新增事件丰富了剧本故事,专家难度、雇佣武将这些改动,实实在在拔高了游戏的上限,很多老玩家都觉得,这算是14系列一次诚意满满的升级。

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可唯独这个军情系统,硬生生把我玩了好几年的单城苟流给废掉了。

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光荣设计军情系统的初衷其实不难理解,在官方给出的设定里,军情可以通过谍报长期积累,或是派遣武将侦察一次性大量获取,投入军情点数之后,可以调整外交、计略的成功率,还新增了巡视指令,用来降低敌方对你使用计略的成功率。本意是给弱小势力开辟一条伐交破局的路线,不用硬拼兵力,靠着情报离间、策反太守,以弱胜强,还原战国纵横家博弈列国的感觉。

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这个想法本身没有问题,《大秦帝国》里张仪那句“上善伐交”,一直都是三国玩家心中外交玩法的理想模样。但真正上手玩了之后,我才发觉这套系统完全跑偏了。

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首先最让人难受的一点就是巡视防御也需要消耗军情点数。

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正常的逻辑里,巡察防备奸细本就是城池守备的一部分,消耗钱粮人力理所应当,但不该消耗用来主动外交离间的筹码。

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传承版里防守和进攻共用同一套军情资源池,我不想主动去搞谍报、离间别人,只想安安静静守城,但是AI会源源不断地攒军情,随时可以发起外交交涉,强行索要我刚刚俘虏的武将。想要降低索俘、流言、策反太守的成功率,就必须开启巡视,持续消耗军情。

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这就形成了一个无解的死循环,为了维持巡视防御,我必须分出本就不多的人手,持续派遣武将执行谍报或者侦察,不停生产军情点数。

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单城开局本来钱粮、人才就捉襟见肘,原本只需要专心守城、打理内政,现在还要被迫搭建一套情报生产线,哪怕我根本不想主动使用任何谍报计谋都不行。这时军情不再是可选的进攻手段,而是变成了必须持续缴纳的防御税。

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博弈规则的不对等更是放大了这份恶心,玩家在外交或者计略交涉的时候,军情只能一次性投入,确认之后就无法追加,AI却可以在同一轮结算里再次追加军情反制。我投入几千军情点数,把纸面成功率拉到接近100%,本以为稳操胜券,结果AI追加军情直接压低成功率,我投入的所有军情点数就这么打水漂了。

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这种对局根本不是《三国志13》那种有来有回的外交博弈,回想三国志13的外交,要提前铺垫恩义,送贡物笼络对方重臣,谈判时派出诸葛亮、贾诩这类高智力辩士亲自上场舌战,临场辩论扭转交涉结果。

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而传承版的军情外交简化成了单纯的点数对冲,而且还是一套不公平的对冲规则。没有使者当面折冲游说,没有势力关系、君臣相性作为外交底层根基,最终比拼的就是军情点数。AI获取军情的成本远低于玩家,它派出去侦察的武将不会受伤被俘,谍报稳定产出军情;我方派遣武将侦察,一旦失败,武将就会受伤甚至被俘,风险极高。

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PK里我拼死野战,包围击溃敌军部队,生擒敌方名将,带回城中关押慢慢消磨忠诚,这是整个苟流玩法最大的成就感。而传承版里,仗打完,人抓到手,还没等忠诚度往下掉,对面势力就直接消耗军情发起外交索要了。辛苦一场生擒的猛将,轻轻松松就被电脑要回去。

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很多人会说,军情系统对小势力玩家是福利,靠着策反太守、流言瘫痪敌军,可以以弱破局。这点我不否认,喜欢玩谍报流的玩家确实能从中找到乐趣,但光荣犯了一个很关键的错误:这套系统没有开关。它是全局强制生效的机制,不管你想不想玩谍报博弈,都必须承受它带来的影响。

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客观来说,传承版算得上是三国志14的一次全面补强,大部分新增内容都提升了游戏的可玩性,只是军情系统的平衡性翻车硬生生毁掉一部分老玩家的经典玩法。

好的策略游戏应当允许多种玩法共存,有人喜欢纵横捭阖,离间列国;也有人偏爱据守孤城,静观天下,等待时机收揽名将。可惜传承版这套军情,没有给后者留下空间。