GamesRadar+的评测编辑 Serena Cherry 在试玩《恶魔城:贝尔蒙特的诅咒》之后,给出了一个挺有意思的评价:这游戏的美术和战斗她认,但找路这件事,让她有点绷不住。她用的是 PS5 版本,通关花了 23 小时,结果只解锁了三个结局里的两个——剩下的那个,她大概还得再翻一遍地图。
先把核心信息摆出来,一张图看懂这款游戏的基本盘。
一图看懂:这游戏是什么来头
- 类型:动作游戏
- 发行:KONAMI
- 发售:2026年10月15日(Xbox Series X)
- 开发:KONAMI、Evil Empire
- 语言:简中、繁中、英语、日语、法语
- 平台:PC、Switch、PS5、Xbox Series X、Switch 2
- 标签:类银河战士恶魔城、女性主角、哥特、彩色
从标签就能看出来,这不是那种一路砍到底的爽游。类银河战士恶魔城的底子,意味着地图探索和线索收集是核心体验的一部分。而问题,恰恰就出在这里。
美术和战斗:评测者认可的部分
Serena Cherry 对游戏的视觉表现给了正面评价。她特别称赞了哥特风格的建筑,以及城堡出现时的那种戏剧感。场景里包括巴雷尔镇、地下洞穴和德古拉城堡,整体美术方向是往哥特和彩色结合的路子上走的。
战斗方面,游戏提供了一类武器,可以通过技能系统切换能力。这些技能能帮助角色在据点之间移动,也能用来对付敌人。评测者认为,这些用法让高难度穿越和战斗保持了流畅感——比如卡洛尔首面、有类似计时、跳跃穿越和交战连在一起的设计。
换句话说,打起来是舒服的。至少 Serena Cherry 是这么觉得的。
找路:评测者的主要槽点
但一说到探索,评测者的语气就变了。
追踪卡洛尔的首面需要破解类银河线索,有时候寻找首面比击败首面更难。地图标记不足以记录所有探索信息,她甚至得用纸笔记下提示。她认为快速旅行相对于地图规模显得有限,多数区域也并未加入快速旅行画面切换。
这段描述其实挺具体的:不是地图做得不好,而是信息量太大、标记系统跟不上,导致玩家得自己想办法记路。对于一个 23 小时流程的游戏来说,靠纸笔辅助探索,这个体验确实有点复古。
游戏提供了增加容错水内容、直接挑战首面和高攻击伤害的辅助选项。贝尔蒙特家族有了系列角色和国风,这是她认可的部分。但辅助选项解决的是战斗难度,解决不了“我该往哪走”这个问题。
23小时、两个结局,和一个没找到的BOSS
Serena Cherry 的体验数据是:23 小时,解锁了三个结局中的两个。这意味着还有相当一部分内容她没摸到,或者摸到了但没触发。
对于一个类银河战士恶魔城游戏来说,多结局和隐藏区域是常规设计。但当一个评测者在 23 小时后还没把结局收集齐,而且中途需要靠纸笔记线索,这个探索系统的友好度就值得打个问号了。
当然,这也可以理解为游戏内容量足够大。毕竟评测者自己也说了,游戏提供了增加容错水内容、直接挑战首面和高攻击伤害的辅助选项——说明开发组知道玩家可能会卡,提前留了后门。
玩家视角:这游戏适合谁
如果你喜欢类银河战士恶魔城,享受自己画地图、记线索、慢慢啃地图的过程,那《恶魔城:贝尔蒙特的诅咒》的美术和战斗应该能让你满意。哥特建筑、彩色场景、技能切换、据点穿越,这些元素都在。
但如果你是个路痴,或者习惯了现代游戏那种“任务标记直接怼脸上”的引导方式,那这游戏可能会让你有点上头——不是爽上头,是找路找上头。
评测者用纸笔记提示这件事,放在 2026 年,听起来有点离谱,但也从侧面说明了一件事:这游戏没打算在探索上给玩家省事。它就是要你自己去翻、去找、去试。
至于那个没解锁的第三个结局,Serena Cherry 大概还得再回德古拉城堡转一圈。希望她这次记得带够纸。
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