今天刷到一款叫《Defilade》的新RTS公布,第一反应是这名字有点拗口,第二反应是——它居然敢说自己深受《红色警戒1》和《突袭2》影响。这俩名字摆在一起,老RTS玩家应该懂那种感觉:一个是童年网吧的启蒙,一个是硬核到劝退的战场模拟。现在有人想把它们揉一块,还加了个"深度掩体AI机制"。
先说清楚,这不是什么大厂3A,公布信息来自gematsu,国内由3DM编译。游戏本体以现代战争为背景,2周内收获了10万+愿望单。这个数字放在独立游戏里不算小,说明至少有一批人在等它。
核心图:一张"没有血条"的战场
《Defilade》最想让你记住的一件事,是它把传统RTS那套"血条+掩体点"的逻辑给拆了。没有脚本,没有预设的掩体点,只有想活下去的士兵。这句话听起来像宣传语,但往下看具体机制,会发现它确实在往这个方向做。
士兵会寻找掩体、承受损伤、投掷躲避手榴弹、翻越障碍、打破窗户、组建部门,并修补补给线。玩家将在安全可破坏、可激活的广阔城市中作战。注意这里的"可破坏"和"可激活"是绑在一起的——环境不是静态背景板,士兵和它之间有互动关系。
拆解一:掩体不是点,是形状
传统RTS里,掩体往往是一个圆圈或者一个图标,你让单位站上去,减伤就生效了。但《Defilade》的逻辑是:每一兵种、每只垃圾桶、每辆汽车、每具残骸、每根木桩、每扇窗户都能当掩体,因为士兵会根据周围物体的实际形状来判断。一旦被敌人从侧翼夹击,这个掩体就会立刻失效。
这个设计的有趣之处在于,它把"找掩体"从玩家的操作变成了士兵的自主行为。你不需要手动点一个掩体点,士兵自己会判断哪里能挡子弹。但代价是,掩体的有效性取决于朝向——侧翼被包,掩体就没了。这意味着玩家要考虑的不只是"有没有掩体",而是"这个掩体能不能挡住来自那个方向的火力"。
拆解二:他们和真正的士兵一样作战
在平地上,他们蹲下,起身射击,不会体位。在高墙边,他们会从墙边探出,侧身对敌,后缩回掩体。蹲下就看得见三角,站起来就看得更远。这段描述其实在说一件事:士兵的视野和姿态是绑定的。你蹲着安全,但看不远;你站着看得远,但暴露更多。
他们还会听、会记,也想活下去。他们会转向三角的枪声,通过无线电分享发现的目标,并记住子弹从哪边来。除非你下令,否则他们不会大摇大摆地穿过火力受伤区。这里的关键词是"除非你下令"——也就是说,AI有自主规避意识,但玩家的指令可以覆盖它。这比纯自动AI多了一层控制权,也比纯手动操作多了一层容错。
拆解三:每一发子弹都算数
擦身而过的子弹会吓得人抱头一起头,或者他们蹲在掩体后。弹匣会打的光,弹匣打来的弹地会渐渐消弭,远点地会有人倒下,路过尸体的士兵会顺手捡走弹匣。这段细节密度很高,翻译一下就是:弹药是有限的,弹匣是会打空的,战场上会有尸体,而活着的士兵会从尸体上捡弹药。
这不是什么新鲜设定,但在RTS里把"捡弹药"做成士兵的自主行为,而不是玩家手动操作,说明设计重心在"战场氛围"而不是"资源管理"。当然,这也可能意味着微操压力会小一点,但随机性会大一点。
拆解四:统一丢下任何一个人
损伤中的士兵会死。至少现在还不是。这句原文有点绕,但意思很明确:受伤的士兵不会自动回血,如果不处理,就会死。而"至少现在还不是"这个表述,暗示游戏里存在某种救援机制,但具体如何运作,目前公开的信息里还没有进一步说明。
倒下,但你没有死亡。临死前尽尽的士兵会倒下,大口喘气喊叫,并开始失血。只要还有气数,他就会拖着身躯爬向掩体。这段描述的画面感很强——士兵不是瞬间消失,而是有一个"濒死爬行"的过渡状态。这给了玩家一个救援窗口,也给了战场更多不确定性。
拆解五:急救与医疗
他的到部队会先处理枪伤,等到足够安全,就有人冲出去把他拖走或把他拖回来,对下一发子弹射在甲板上的边缘走边扫射。伤员被拖走时也会一直用步枪还击。这段在说两件事:一是救援是有风险的,拖人的士兵会暴露;二是伤员不是完全失去战斗力,被拖走时还能还击。
有人跪在他身边包扎伤口。同心协力,他就能重新站起来继续战斗。去救兵的速度快不快。但他每倒下一次,身体就更虚弱一点,好近还会用光。这里的关键信息是"每倒下一次,身体就更虚弱一点"——也就是说,反复倒地会有累积惩罚,不是无限复活。
拆解六:医疗帐篷与伤员后送
建好医疗帐篷后,伤兵会冲出去救你的伤员,甚至濒亡者,把他们搬回来,治好后再送回战场。两人抬伤时,只剩一人时就得拖着走;如果其中一人中弹,另一人会继续前进。这段把救援做成了一个有分工、有损耗的流程,而不是一个按钮回血。
拆解七:他们会说话,也会举手投降
当他们发出命令、开枪或呼叫医疗时,头顶会弹出对话气泡。被包围、退路被断、陷入混乱或弹尽时,士兵可能会举起步枪,求你别开枪。这种情况很少见,只有在弹药全部打光、也不会有援军时,他们才会投降。投降后,你的士兵会押送他们撤离,一路审问,他们会交代还剩多少人、有什么装备、基地在哪、空中有什么、弹药和补给还剩多少,以及下一步计划。这些情报在屏幕上全都是白的。
拆解八:用过的情报,敌人也会用
你一旦查出敌方基地的位置,基地就会出现在你的雷达上。不过这是双向的,你的士兵要是能被敌人抓到,也会全盘托出,而敌方情报官会据此行动。新兵被移交给敌方后,会喊出"I'M WITH YOU NOW."(我现在跟你们是一边的),然后被安排跪在敌人的安全地带,不用再挨审问,同时掌握你部队掩体的位置。
拆解九:狙击、无人机与基地建设
狙击手能打穿墙壁,子弹会在装甲上跳弹,履带一旦被打断就会趴窝,被击穿的装甲甚至会把整个炮塔掀飞。反方坦克能更快压制坦克,所以你的RPG手得想办法绕后。头顶的敌人无人机会驾驶自杀式无人机撞向你的士兵和坦克,士兵能听到它们靠近,会试图打掉它们,并在必要时找掩体躲避。
在《Defilade》里,没有任何东西是凭空建造的。放下一座建筑,你的士兵就会走过去亲手把它建起来,而敌人会在他们周围继续活动。前沿作战基地(FOB)就是一个前沿区域,既是部队可以固守的出发点,也是他们获取补给弹药的地方;每建起一座,你的部队上限就会提高。失去最后一座FOB,游戏就结束了。补给就是生命线——每建起一座FOB,都会催生一条通往己方防线的道路,补给卡车随即开始往返运输。一旦敌人切断补给线,再多的FOB都会失去作用。
兵营、工厂、研究设施、直升机停机坪和医疗帐篷、掩体、混合部队、迫击炮、地雷、反坦克导弹、机枪巢等服务,甚至还能构建复杂的地道网络。你建造的一切都可能被炸成碎片,也都能修复回来;任何一座FOB,都应当活过去并定位安全的己方区域。AI遵循与你完全相同的规则,并且会针对你的FOB行动。你可以和敌人在线合作,也可以和敌人对抗。
最好记住:定位防线,别丢了你最后一座FOB。
系统需求
最低配置:Windows 10 (64-bit),Intel Core i5-6500 / AMD Ryzen 3 1300X (4 cores),8 GB RAM,2 GB VRAM,支持Vulkan:NVIDIA GeForce GTX 750 Ti / AMD Radeon R7 360。
推荐配置:Windows 11 (64-bit),Intel Core i7-10700 / AMD Ryzen 7 5800X,16 GB RAM,NVIDIA RTX 3060 / AMD RX 6700 XT,8 GB。
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