玩了几十个小时,把约翰·马斯顿从西部荒野一路带到复仇终点,结果最后几分钟,他被军队乱枪打死在自家谷仓前。2010年《荒野大镖客:救赎》的这个结局,当年让不少玩家直接破防。最近,R星前副总裁、该作编剧Dan Houser在IGN的采访里聊到了这件事,他的反应挺有意思——他没想到玩家会这么愤怒。

一个"反常规"的决定

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先给没玩过的朋友补一下背景。《荒野大镖客:救赎》的主线,是约翰·马斯顿被政府人员胁迫,去追捕自己曾经的黑帮老大Dutch Van der Linde。玩家操控约翰跑遍整个西部,最后在一场雪地决战里干掉了Dutch。按理说,故事到这里就该收尾了,主角功成身退,过上安稳日子。

但R星没这么干。约翰回到自家农场,军队找上门来,他在谷仓里被射杀。玩家随后操控的角色,变成了约翰的儿子杰克·马斯顿。

这在当时确实是个新鲜事。开放世界游戏,或者说游戏这个品类,很少这么处理主角。Houser在采访里说,这个决定做起来比听起来难得多。他回忆自己跟首席设计师Christian Cantamessa讨论这件事时,两个人都觉得这个方向可以,但马上要面对一个很现实的问题:开放世界游戏如果主角死了,后面怎么运转?

Houser的原话大意是,开放世界游戏的逻辑是,你打完主线,还可以回到世界里清支线。如果主角死了,就得换个人来玩。换成杰克可以,但杰克在游戏大部分时间里只有16岁,这意味着什么?意味着时间得往前跳。于是就有了那个三年后的时间跳跃,到1914年,杰克19岁,玩家开始操控他。

技术问题比故事问题更难搞

故事层面想通了,技术层面还有一堆坑。Houser提到,他们当时反复问自己:有没有能力和带宽让玩家去操控杰克?技术上能不能跑通?

他举了个很具体的例子:如果你去找一个支线角色,对方有一个三任务的剧情线,你已经做了一个任务,现在换成杰克回来找他,这个任务该怎么接?逻辑上怎么自洽?这些问题都得一个个想清楚。Houser说,他们最后得出的结论是"大概能做成",但心里还是没底。

游戏最后一个主线任务,是杰克替父报仇,在一场决斗里杀掉了杀害约翰的凶手。这个收尾把整个故事扣上了。Houser说,他觉得玩家其实很喜欢那个复仇时刻,内部也普遍认为这是个正确的决定。但他也承认,这是个不寻常的、有点冒险的选择。

玩家愤怒,编剧却觉得"太好了"

真正让Houser意外的,是游戏发售后玩家的反应。他说,他们没想到会有那么多人对这个决定感到愤怒,有人对R星非常恼火。

Houser对此的感受很复杂。一方面,他觉得"这太棒了",因为这说明玩家真的投入到了故事和角色里。另一方面,他也意识到一件事:游戏不是电影,也不是书。电影和书没有观众也能成立,但游戏不能没有玩家。玩家会觉得自己和创作者在共同创造一段体验,所以他们对角色有一种"所有权"的感觉。Houser说,这种投入程度,是一个看画的人不会有的。他觉得玩家因为这个决定而感到被辜负了。

不过,Houser现在的结论是,这个决定是对的。他的理由是,你想要的就是那种强烈、巨大的反应。但他也承认,很多玩家当时确实被搞懵了。作为编剧,他的逻辑是:约翰必须死,故事才有重量。他说自己在好几部《GTA》里就想这么干,但一直因为前面说的那些技术原因没做成。

续作又玩了一次,而且玩得更狠

到了《荒野大镖客:救赎2》,R星又用了类似的套路。这次是前传,玩家先操控亚瑟·摩根,故事后期再交棒给约翰·马斯顿。Houser在采访里似乎挺享受这种处理方式,从结果看,第二次的效果可能比第一次还强。

现在R星的下一个目标是《GTA 6》,玩家将操控一对亡命情侣杰森和露西亚。采访里也抛出了一个问题:等到片尾字幕滚动的时候,我们还能同时操控他们两个吗?这个问题目前没有答案,但考虑到R星在《荒野大镖客》系列里的"前科",玩家有理由保持警惕。

正反方吵了十几年,到底谁有理?

这件事放到今天看,其实可以拆成两方观点来掰扯。

支持R星做法的一方,理由很直接:约翰的死让整个故事有了重量。如果主角一路复仇成功,最后安享晚年,那这个故事就是一个标准的西部爽文,打完就忘。但约翰死在谷仓前,玩家操控杰克去复仇,这个循环把"西部时代终结"的主题砸实了。Houser说的"故事必须有重量",就是这个意思。而且从玩家反应来看,愤怒本身恰恰证明了叙事是有效的——你不在乎,就不会生气。

反对的一方,理由同样站得住:玩家花了几十个小时建立情感连接,结果被强行剥夺了操控权,这种"被辜负感"是真实的。Houser自己也承认,玩家对角色有所有权。开放世界游戏的核心体验之一就是"我在这个世界里的存在感",主角突然死亡,等于把这种存在感抽走了。而且换角色这件事,在技术层面和叙事层面都留下了不少需要硬圆的地方,比如杰克从一个16岁的少年突然变成19岁的复仇者,这个跳跃本身就需要玩家自己去消化。

我的判断是,这件事没有标准答案,但有一个事实很清楚:R星赌赢了。约翰的死没有毁掉这个IP,反而成了游戏史上被反复讨论的经典结局。Houser说他们当时"还是害怕的",这种害怕是真实的,因为他们在做一个没有太多先例可循的决定。但正是这种害怕,说明他们知道自己在冒险,而不是在走安全牌。

至于玩家当年的愤怒,Houser有一句话说得挺准:游戏不能没有玩家。电影导演可以不在乎观众离场,但游戏设计师不行。玩家不是旁观者,是参与者。你让参与者亲手把自己操控了几十个小时的角色送进坟墓,他们当然会有情绪。这种情绪,某种程度上就是叙事成功的代价。

现在回头看,约翰·马斯顿的死,已经成了《荒野大镖客》系列的一个标志性时刻。它不只是一个结局,更像是一个声明:在这个系列里,没有谁是一定能活到最后的。至于《GTA 6》会不会再来一次,杰森和露西亚能不能双双活到片尾字幕,那就只能等游戏出来才知道了。