今天刷到一条采访,我愣了几秒——有人主动把自己参与的大作拎出来,说"这是我的失败"。说这话的不是别人,是Dan Houser,Rockstar Games 的前副总裁,也是《马克思·佩恩3》(Max Payne 3)的编剧之一。
他在接受 IGN 采访时,把这款 2012 年的作品定义成了 Rockstar 的"最大失败"。注意,不是别人骂他,是他自己先开的枪。
他到底说了什么
Houser 的原话大意是:他做这款游戏的过程其实挺享受的。线性叙事和开放世界不一样,结构更清楚,他喜欢这种体验。他喜欢团队在美术上的处理,喜欢游戏没有加载条、像一部 12 小时电影的感觉,也喜欢那些把文字打在屏幕上的视觉设计。他觉得他们当时在做的是一种很酷的"数字黑色电影"体验。
但紧接着他补了一句:当时大家的共识是——人们讨厌它。
这句话挺扎心的。做的人觉得酷,玩的人不买账,这种错位在游戏圈不算少见,但由当事人自己说出来,味道就不一样了。
问题出在哪:它太不像"马克思·佩恩"了
Houser 承认,《马克思·佩恩3》和前面两作差得太远。前两作是 Remedy Entertainment 开发的,风格是"新黑色电影"(neo-noir)。而第三作明显更偏向高强度的动作爽片路线,把前两作那种阴郁、颓废的调子换掉了。
他自己是这么定性的:"所以我完全搞错了。"
他还提到自己和马克思·佩恩的创造者 Sam Lake 很熟,说对方是个很好的人,也很有才华。他原本以为团队做出了一个不错的"另一个马克思·佩恩游戏"。结果呢?有人喜欢,但很多人不喜欢。
然后就是那句最狠的自评:"我们搞错了,或者说我搞错了。我失败了。我负责的那部分不算成功。"
他还补了一层:游戏本身做得很漂亮,但没有它本该有的那么成功。而这份失败里,很大一部分要算在他头上——因为他既是做决策的人之一,也是编剧,而玩家真正怀念的,恰恰是原来那位编剧的笔触。
这游戏当年到底发生了什么
《马克思·佩恩3》在 2012 年发售,登陆 PC、PS3 和 Xbox 360。虽然它是系列的一次大转向,但凭借玩法本身,以及主角马克思仍在承受前作创伤这条线,它还是拿到了不少媒体的好评。
剧情上,故事发生在《马克思·佩恩2》事件的 8 年之后。马克思继续在酗酒和止痛药成瘾里往下沉。游戏开局给了他一个重新开始的机会——去巴西圣保罗当私人保镖。但事情很快失控:帮派成员试图绑架 Branco 家族的家长 Rodrigo,最后绑架了他的妻子 Fabiana 并索要赎金。马克思的任务就是把 Fabiana 救回来,这一路让他不得不正面硬刚圣保罗贫民窟里的整个帮派。
除了调性上的差异,素材里还提到一个很现实的原因:它和《暗黑破坏神3》同一天发售。这大概率也影响了它的商业表现,导致成绩不够理想。
玩家视角的小总结
说实话,一个创作者愿意公开说"我搞砸了",在游戏圈不算常见。Houser 没有甩锅给市场、给玩家、给发行档期,他把责任揽到了自己身上。
但换个角度想,《马克思·佩恩3》的问题可能也不只是"写错了"这么简单。它撞上了《暗黑破坏神3》,它换掉了前两作的灵魂风格,它把一个原本阴郁的黑色故事改成了动作大片——这些事叠在一起,才成了今天 Houser 口中的"失败"。
游戏做得好不好,和它是不是"对的那个游戏",有时候真是两码事。
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