赢无定义,提供土壤。

文/严锦彦&托马斯之颅

葡萄君和天美J3总经理Leo、《三角洲行动》制作人Shadow的最近一次交流,是从复盘共享监狱事件开始的。

10月8日,上线两年的《三角洲行动》(下称三角洲)官宣DAU突破了5800万。在评论文章里,我们感慨三角洲的成功,是因为它恰好满足了这个时代的玩家需求。结果有读者吐槽说,现在大家夸它去爹味,是不是忘了去年同期,官方由于对「共享监狱」的处理不当,被玩家集体抵制了?

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而Leo和Shadow对此的回应是:没有经历过共享监狱这个教训,三角洲可能不会快速找到今天的路径。因为在痛定思痛之后,他们不再迷信某种科学的设计范式,而是让产品开始往多元化、沙盒化的方向走,为玩家提供土壤,让内容创意自然涌现。用J3内部的话说,这叫「赢无定义」。

一年之后,三角洲的DAU近乎翻倍
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一年之后,三角洲的DAU近乎翻倍

一位资深从业者曾感慨,当产品大到一定程度,它们的成功其实是时代的选择,每一款注册用户以亿计的产品,都有集体无意识的共识托举。从这个角度看,J3所倡导的「赢无定义」,应该切中了这个时代的大众情绪。

过去两年三角洲所经历的意想不到的挑战,同样是游戏行业变迁的缩影。当时代与用户变化之后,过去行业很多被奉为圭臬的科学设计开始失效,研发团队应该如何重新理解自己和用户的关系,又应该如何重新思考创作?

这篇文章很长,话题涵盖的范围也很广,但它背后的认知不只适用于搜打撤或射击品类,相信所有从业者看完都有收获。希望在这个「赢无定义」的时代,每个人都能找到属于自己的定义,赢下自己的那一局游戏。

以下是对话实录,为方便阅读,部分内容经过调整:

01

共享监狱的教训:

赢无定义

葡萄君:过去这两年,三角洲经历了哪几个阶段?

Shadow:第一个阶段是上线期,我们要回答的问题是「我是谁」。

当时所有的设计,都是为了获取搜打撤和战术射击的核心用户,玩家生态也还没建立起来。我们面临的也是一些普适问题,比如搜打撤赛季制要不要删档?搜打撤和大战场如何满足核心用户?

到2025年春节之后,从3月份开始,用户保持上涨,我们发现了新的问题:产能不足——这是第二个阶段主要解决的难题。

在第二个赛季更新了巴克什的巴别塔之后,搜打撤已经连续两个版本没有推出新地图,我们只是推出了「黑夜之子」的「夜坝」地图体验。于是我们在暑期赶紧上线了监狱地图。然而监狱只满足了高难度竞技用户的需求,它后来暴露出了很多问题,也让我们开始重新梳理产品设计。

第三个阶段就是现在,我们正在思考怎么做好平台化的问题。

Leo:补充一点,项目组有很多人会把过去这两年,分为「共享监狱前」和「共享监狱后」。

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葡萄君:你们会怎么复盘共享监狱事件?团队当时做错了什么?

Shadow:从设计上,监狱只有绝密倍场,我们希望服务消耗内容最快的一批竞技用户,但这也使得它没办法满足轻竞技/偏休闲玩家的内容诉求。

在此之前,我们一度沿着线性跃迁的设计思路来做内容更新,认为应该引导玩家沿着常规、机密、绝密三个难度,不断推进自身的游戏成长过程。但后来我们发现,扩盘用户对不同游戏内容的诉求、不同高低活跃用户在积累层面的分化差异,使得用户本身并不全都能适配绝密的高压内卷环境。于是乎就会有用户选择放弃对抗,抱团来降低风险、稳定收益,这就是「共享监狱」的成因。

所以在做游戏设计的时候,我们需要理解分层用户生态下的不同诉求。以及在宏观整体上考虑如何将不同诉求的分层用户,用多样化的追求目标、缓解不同层压的方式融合到一起。

葡萄君:你的意思是,你们曾经过于傲慢?

Leo:我觉得不是傲慢,而是缺乏认知。当时我们看到的情况是,如果再不限制共享行为,经济系统就要崩盘了,所以应激地做了一个决策。然后用户的情绪在那一刻爆发了。这说明我们对用户多元需求的认知不够。

不过让项目组越痛的事件,对我们的帮助就越大。共享监狱是一个分水岭,它对我们后来一年的转型和决策有非常大的指导意义。从那一刻起,产品开始往多元化、沙盒化的方向走,我们内部还提了一个概念,叫「赢无定义」。

葡萄君:这个「赢无定义」具体怎么理解?

Leo:这本来是J3工作室内部提倡的理念,希望大家不要太去追求绝对意义上的赢,还是要发挥各自的长处和创意。但现在,它也成了三角洲的核心理念。

Shadow:赢无定义之所以重要,是因为一旦你想「赢」,想让用户跟随你的设计,那这种带目的性的做法就非常危险,最终往往达不到你追求的目的。

举个例子,之前如何在工程干员提供更多战术道具的手段,从而在战术道具与射击的交融中获得高燃的游戏体验,能进一步降低用户的上手门槛,结果玩家拿工程干员在航天基地里玩成了「五灵王」,这是我们认知上的不足。

过去我们说要为多端用户提供很多内容,定义很多内容,但后来我们发现,并不是所有都符合预期。也有非常多好的东西,是玩家自己长出来的,我们只是提供了一个沙盒,很多玩法都是玩家自己玩出来的。

比如挖宝埋宝、「天下无核」、游戏内的解密,还有现在的各种钓鱼操作,都是玩家涌现出来的。我和策划也在说,我们要把每个地图,每种打法都变成一块块土壤,把生态维护好,而不是替玩家做决定。

葡萄君:腾讯一直在强调用户驱动,包括你们在共享监狱之前也多次提到,要贴近用户,创作一些让用户自己能玩起来的内容。但为什么你们还会踩坑?

Leo:做GaaS游戏的肌肉记忆是「怎么把产品做大」「怎么用数据驱动」,2025年增长很快的时候,我们的思路也是「什么内容好」「什么东西对」「什么能让DAU涨」,那就主动去推。

所以当共享监狱出现的时候,我们觉得有些东西不能破坏,必须设立很强的边界。但其实玩家间不同的需求本来就是冲突的。遇到这种问题,往往不是玩家破坏了你的边界,而是你的设计在本质上就没有真正把多元化想清楚。

Shadow:我再举个例子,之前我们枪械做设计,骨子里非常「科学」。一个同事想让地图的武器生态更丰富、打法更多样,于是他想要调整某把热门枪械的数值,因为数值是整个框架的骨髓,它会约束一把枪的投放和上场率。

当时他头疼的地方在于,无论怎么调整, 最终都达不到预期效果。最后我们把这个方案按住了,说做事情不能太逻辑化。

哪怕你能调整所有武器的平衡性,且从科学的角度,这些调整都是对的,但用户不一定这么看,这把武器的老用户会疯狂流失,最终用户生态也会变化。每个地图特点都会有适应的武器生态,我们应该尊重这些生态的特点。

数值不止于科学,它同样是一种服务。

葡萄君:所以不是科学设计不重要,而是设计变得更复杂、更难了。

Leo:做GaaS游戏,一定需要极强的科学和系统化思维,这是底座,缺少了这个底座,产品连上线都上不了。

但如果你每天都看社区,看到多样化的玩家生态里有这么多不同的需要,你就会发现自己好像做了很多科学决策,按逻辑来说产品会变得更好,但在玩家大生态里,可能还是会伤害一部分人。

所以这对设计的要求确实更高了,既要科学逻辑地解决问题,又要尽可能不伤害不同用户,这是GaaS游戏长线运营一个巨大的冲突。

这件事越做越难,复杂度越做越高,它也不能靠认知的突然跃迁,而是需要整个团队潜移默化,慢慢成长。

02

聊用户:

讨厌被定义,无法被定义

葡萄君:刚才聊到的这些设计层面的挑战,是因为三角洲比较特殊,还是因为时代和用户本身的变化?

Leo:这个时代的玩家本来就更追求自由化和多元化,他们选择很多,讨厌爹味,也讨厌你用单一的标准去定义他们的意义。

另外年轻用户还想要自己参与创作,所以三角洲才会有那么多二创、梗文化,因为大家都想参与进去,然后展示自己。

葡萄君:三角洲做的很多内容都很抽象,甚至抽象已经成了你们的标签。为什么你们会如此拥抱抽象?

Shadow:我们的团队对社区一直很敏感,很多玩抽象都是在接玩家的梗,本质上还是跟玩家玩在一起。玩家行为在社区里涌现,我们就在宣发、游戏设计里去接。我们没主动创造什么,只是提供了一个土壤。

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玩家抽象评论(来源:好游快爆)

葡萄君:抽象的本质可能是什么?

Leo:可能是无意义。面对太多别人赋予的意义,年轻人会希望会用无意义来打倒你。

葡萄君:很多团队可能也会隐约感觉到用户的变化,但动得不够快。为什么你们的动作更加敏锐?

Leo:我和Shadow每天至少会拿出1到2个小时看玩家反馈,这个习惯这么多年没变过。骂我们最狠的反馈,我们看得最多。不看你永远不知道,你做的东西和玩家对你的认知有什么差别。

Shadow:三角洲是从玩家里长出来的。包括上线前的几次测试,我们都是跟一群玩家玩在一起的。

葡萄君:团队所有人都会每天花一两个小时看用户反馈吗?

Leo:至少核心组基本都看。如果真的热爱自己做的东西,所有创作者都会去看的。只是你不能简单地、机械地看,要灵活地结合自己的创作、用户的声音和情绪,综合去看。

我们有个画枪的原画同学,每次他的枪上线后,都会疯狂去看社区上所有人的反馈,反馈好了,他会非常振奋,反馈不好就很难受。所有做创作的人都会面临这种问题。

所以去年在内部,我们专门讲了一个主题:创作者应该怎么正确看待用户反馈。我们认为,你要去的那条路一直在那,用户的反馈就像路标一样,能让你很快校正方向,但如果完全按着某一个路标走,可能也会迷失。

葡萄君:很多团队也都重视用户反馈,但他们的解法可能是看数据、做量化,找人写报告。

Shadow:这件事没那么多量化的科学,团队成员自己会主动去看反馈,逼着自己做到极致。

一个设计皮肤的同学之前做了两把刀,一把由于过于追求内容形式,被玩家吐槽了。后面他就用一个月时间,把新刀的所有手感重做了一遍,聚焦到切刀、检视、击杀这些影响手感的关键因素上,最后这把刀上线后的风评不错。

我们团队的特点是,大家都期待有更多的自我表达。比如钓鱼的鱼竿,他们完全模拟了真实鱼竿该是什么样,做得特别细。但大家觉得就该这么做。

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葡萄君:之前你也说过,要让团队保持「刹那芳华」的心态,不断做出一个个里程碑。但在未来5年甚至10年,怎么才能让创作者持续兴奋?

Shadow:这取决于团队的文化,取决于创作者认同什么。

我们团队有个做解谜关卡的同学,会一直盯着屏幕,跟着用户的解密视频走。看到自己创作的内容被用户看见,会流下感动的泪水。

反过来,如果你每天跟他说,「留存不好」「复玩性不行」「进度只有两天,不能再改了」,一直在跟他讲很科学、目的性很强的东西,那他的创作欲望就会消失,只会机械地工作。

葡萄君:听说你在内部说过,三角洲要追求「人口学的大众」,这该怎么理解?

Shadow:其实三角洲的用户经历过几波变迁。

第一波是内容向用户的加入。他们对干员的外观设计、对内容的阐述是否扎实,有很强的诉求;第二波是移动端用户的加入,他们有更强烈的社交需求。到了去年暑期,我们的用户已经相当多元,但大家还是在用原来更垂类的思路做创作。

有一天我走到美术旁边,发现整个赛季主题设定的关键词全是战争、冷冽感……我就开始和大家说,用户已经在人口学意义上发生了变化,我们的设计也要变了。

其实我们游戏有三层风格: 第一层,战术功能主义+军事工程美学+近未来科技感。 这层是稳住军事写实的基底;

第二层,真实的当代活人感+多元的文化碰撞。这层是用来抓住玩家情感和引发共情;

第三层,是年轻感+自我表达+当代潮流文化,这层是用来增加美术表达的魅力值,以及审美和品味的年轻化。

包括后来,我们开始做IP内容建设,把三角洲的IP概念和多元文化碰撞融合起来,比如今年初的航天主题,还有宣发设计同学理解玩家情感后做的二创。不过对「大众」和「当代感」这两个词,我们还需要更深入地理解。

葡萄君:你们现在会怎么做用户分层?

Shadow:现在的认知是:我们不会对用户个体去定义和分层,因为一个玩家的乐趣和需求是多元的,也许他这一局在航天猛攻,下一局可能就会到长弓溪谷钓鱼。我们希望玩家是不被定义和自由的,我们会针对玩家的行为去给这些行为进行分层。

举例来说,有一类用户只打机密,不去绝密,也不喜欢猛攻,偏休闲;有一类在航天基地维持猛攻环境;还有一类对搜索、对收集有很强的诉求。对需求做分层,你对玩家生态的关注度也会更高。

葡萄君:游戏应该在什么时候保持调性,又该在DAU达到多少之后,开始考虑人口学上的大众?

Shadow:如果是从零到一的新项目,一定要勇敢地选择用户,跟你自己认为的核心用户沟通。至于什么时候考虑大众,这不是 DAU 的问题,是需要基于产品成长、用户反馈去综合看的,当游戏在成长,用户在变化的时候,开发者的认知需要跟上。

Leo:我们也会看用户特点。比如在短视频平台上,喜欢威龙的用户还喜欢看什么。有些东西是超越我们认知的,甚至是反直觉的。这些不在你直觉之内的现象,会牵引我们去思考,为什么会这样,是不是有些点我们没发现。

葡萄君:这就是你们和《明日方舟》联动的原因?

Leo:在没有上线的时候,有一次我们见海猫,他从测试期就开始玩三角洲,我们团队里也有很多方舟的粉丝,大家都非常热爱彼此的游戏。于是双方一拍即合。更巧合的是,在联动开始前,已经有玩家自发制作了不少「伪联动视频」……

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葡萄君:追求人口学上的大众,会不会让三角洲变得面目模糊?还是说面目模糊就是大 DAU 产品的终极归宿?

Shadow:虽然GaaS游戏的关键是面向大众用户,但我们还是要支持设计师有自我表达。

我们这里所说的追求人口学的大众,反而不是做一些大家都喜欢的东西。毕竟,做迎合型设计,很容易在初期得到认可,但长远来看,还是要创造引领性的东西。

葡萄君:现在很多项目都想追求确定性,提前预测用户需求,这有可能吗?

Leo:不可能,谁敢说自己能预测用户的需求?三角洲最早就是想面向纯粹的枪战玩家,我们一开始也没想到产品会做成今天的样子。

葡萄君:但很多团队,尤其是大厂都会配备庞大的用研、战略分析团队,试图看到一些未来的东西。

Leo:只能说玩法的发展趋势差不多能看到一些,除此之外都很难看到。

03

产品无定义:

从「打搜撤」到「沙盒搜打撤」

葡萄君:刚刚你们说,这一年产品的设计越来越往沙盒化走,但很早行业就会说搜打撤是个沙盒。这两者有什么差别?

Shadow:「说它是沙盒」和「你真的按沙盒去做」是两码事。我们希望「赢无定义」不只局限于战斗,而是能够扩大到整个产品。

之前,我们更偏向传统意义上的战斗沙盒,靠物资分布引导不同打法,落点集中在「打」上,它是「打搜撤」,后来我们变成了「搜打撤」,「搜」也很重要。

拿AZ3举例,这里面的搜索体验,一定意义上是我们想做「一层一层开箱子」:你找到一个密钥,打开后还有下一个。除此之外,我们又做了挖宝埋宝,这是一些不对称的社交,让你去搜别人埋的东西。

钓鱼也是一个例子。按照过去的设计,我们应该在局外做一个活动,你上线完成任务就送一个鱼竿。但这不是沙盒。最后玩家想解锁鱼竿,要走到长弓溪谷里找到NPC。真正的沙盒应该是不期而遇,让玩家自由探索。

葡萄君:那要靠什么东西来收束,才能让这些设计不会过于自由和零散?

Shadow:靠搜打撤的内核。比如钓鱼,它有沙盒探索内容,抽奖的体验、有收藏的乐趣。

我们的理念是,玩家自己可以选择玩或不玩,一旦做了选择,你就能在里面拼出自己的游戏循环,而不是官方一定要你按A、B、C连成一条线。

Leo:现在的玩家讨厌 FOMO。如果这个赛季你逼着我玩某个东西,或者我没到某个段位就好像丢了什么东西,那玩家会很烦。他要的是你给我很多选择,我愿意玩就玩,不愿意玩就不玩。

葡萄君:之前和很多人聊,大家普遍认为三角洲第一波能成功,是因为底层竞技博弈做得好。但你们却不想把它作为主轴。

Shadow:理性地说,这个说法没有错。Moment to Moment的高燃爽打是基本盘,我们在这上面也花了最多的精力。

但如果把一切归为「竞技」两个字,那我们一定是反对的。因为竞技代表了追逐绝对胜负的PVP打法,并且围绕「赢」来展开,这跟赢无定义是冲突的。

我们昨天还在讨论,如果航天基地的终局打法最后具备了一定的公式化博弈成分,那我们是不是要出另一张航天基地,提供新的打法体验。我们不希望让玩家行为指向一个终极答案。

葡萄君:过去一年,三角洲做了很多叙事表达,现在你们对玩法型游戏做内容有什么新的理解?

Shadow:首先,做这些内容除了因为用户需求,同样也因为团队有这方面的基因,大家很喜欢做这件事。

其次,之前我们做的都是单机式叙事,但有一天我跟一位制作人聊,他夸我们的「天下无核」居然做到了社交型的、涌现的叙事。这句话点醒了我,后来我们就拉着大家讨论,慢慢试着沉淀出自己的叙事边界和方向——其实也是把叙事交给玩家定义。

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葡萄君:在这个时代,内容对玩法型游戏是不是也更重要了?

Shadow:至少我觉得,第一,先要看玩法内核循环,搜打撤的核心即具备战术PVP的博弈,也存在沙盒化内容拓展的空间;

第二,要讲的是Live Service,也就是版更的固定心跳。这里面会我们通过赛季故事和地图DLC等载体充分做内容表达,最后用内容传播及赛季更新,促进新进和回流,用社区的正向口碑造血;

第三,这是GaaS游戏的商业化模式。我们期待通过干员角色,让玩家愿意持续付费,且为价值付费。所以三角洲会围绕角色做相当大的内容投入,最近也公布了群星计划的干员长线叙事规划。

最后就,内容价值、IP价值会脱离游戏载体,变成一个能够跨媒介、跨周期,自带流量的品牌资产。这方面三角洲也会长期做下去。

所以不是重要不重要的问题,而是要如何迎合时代和用户的需求,以及不同游戏范式的内容要怎么做。

葡萄君:在产品设计层面,三角洲下一步的增长点可能在哪儿?

Shadow:在于平台化。以前大家说平台化,是指一款游戏的平台化;但现在我认为,应该让搜打撤这个玩法本身具备平台的可能性,因为它有非常大潜力接纳各种类型的用户。

从另一个角度看,我们纯PvP的用户需求还在增长。借由这个平台,我们也许能再造一个副玩法。如果能试出一个很好的PvP玩法,也许它会变成另一个产品,甚至行业里的下一波机会、新的范式。

葡萄君:这个难度可不小啊。

Shadow:但在三角洲里面做验证,难度会比做一款全新的游戏稍微低一点。

葡萄君:你们会怎么决定向哪一个玩法投入资源?

Shadow:如果要投一个玩法,那要么就投到透,要么就不要投。

葡萄君:怎么算「透」?

Shadow:透是对自己的心理暗示——不要放弃。如果第一天上线,看一眼数据觉得不行就不做了,那就没了。但如果你认为用户就是有这个需求,那就要不断去做,把它做好。这跟「赢无定义」有点类似。

04

全球化:

熟悉感和陌生感

葡萄君:放眼全球射击游戏,你们认为现在三角洲处于什么位置?

Shadow:它是一款区域化成功的游戏,但在海外还需要找到突破口。

葡萄君:它在海外欠缺什么?

Leo:出海成功的产品往往既能提供熟悉感,又能提供陌生感。比如《黑神话:悟空》的文化独特性是陌生的,但里面的英雄反抗命运的内核是熟悉的、全球通用的;反过来,日本游戏在视觉上用的是西方熟悉的fantasy,比如《最终幻想》《艾尔登法环》,但设计和表达的内核是日本独有的。

对三角洲出海来说,军事写实是比较熟悉的那一半,但独特的那一半我们还是欠缺的。只能说我们在立项的时候,没有把这一点想得足够清楚。

Shadow:没有熟悉感就链接不到用户,没有陌生感就没有产品辨识度。

葡萄君:玩法能放在这个框架里讨论吗?比如搜打撤算不算独特?

Leo:最难的不是单一的调性或者玩法,而是把独特的调性和玩法结合得足够紧密。

另外在欧美,用户比较喜欢局内强反馈,局外不太复杂的产品。而搜打撤整体框架的局外META(局外系统)和复杂度是比较高的,所以如果要在海外满足更多用户需求,可能还得做一些更快进快出、更符合用户直觉的东西。

大家对经济系统的理解也不一样,比如大部分美国人当月的钱当月花完,没有储蓄,让他们延迟满足,其实还挺难的。

葡萄君:但全球范围还是有一些成功的搜打撤产品出来。

Leo:海外用户有订阅的消费习惯,如果产品好,就会买来支持。但你想要在海外做到稳定的DAU很难,因为海外用户的注意力可能更加分散,游戏只是他们所有娱乐活动中的一个选项。

再加上COD、战地这些「高山」在那里,想把射击游戏长线运营至长青就更难了。

葡萄君:相比之下,山上的这些团队可能正在面临什么挑战?

Leo:我觉得也是怎么做长线、怎么做创新。

葡萄君:在长线方面,产能算是你们的优势吗?

Shadow:我们的有效产能在行业里应该是有优势的。

Leo:有些内容的重复可玩性高,那它就是有效产能。有些内容尽管体验一次就没了,但它产生了很大的二创,它仍然是有效产能。

葡萄君:你们曾经说过,国内的GaaS团队还有一个优势,是快速响应用户反馈,快速迭代。

Leo:在三角洲全球上线前,我们也以为这是巨大的优势。但现在来看,这应该是产品立住以后的优势,是从1到100的事情。

葡萄君:现在你们对从0到1的信心怎么样?

Shadow:至少找到了科学的方法,也有了好的人才。只要团队正在努力研究,不断进步,我觉得就有希望。

Leo:想做一款在中国和海外都爆的产品太难了,需求的差异化很大。我们肯定相对会更了解国内用户,但在海外,饭还是要一口一口吃。

05

研发机制:

GaaS游戏的难题

葡萄君:现在想在J3想要立一个新项目,要求有多高?

Leo:现在立项最难的问题是,所有项目都想做非常独特的东西——独特的调性、独特的玩法。

不少项目在PV或demo阶段看起来非常好,那是因为PV阶段大家都能找到最独特、最高光的点。但进入量产后,你还是要面临很多问题:第一,你之前坚持的独特能不能一直保持;第二是整体玩法、核心战斗跟独特调性之间的深度结合。

这也是为什么行业现在都觉得做新产品很难。GaaS游戏本质上还是要用系统化思维搭框架,但极少有团队能在项目早期就把独特的调性、叙事跟玩法很好地结合起来。哪怕一开始似乎找到了某种范式,但做到后面,寻找独特的创作冲动,跟底层系统化的GaaS框架一定会经常打架,时时刻刻都要做取舍。

葡萄君:一个Demo要做到什么程度,才能正式立项?

Leo:对外发布PV的程度。但其实即便正式立项了,资源也会分配得很谨慎。

葡萄君:当年做游戏,立项之后就要疯狂铺资源,现在应该不会这样了吧。

Leo:现在要等到核心玩法差不多了再加。但如果一个Demo的基础品质,包括动画、美术和3C没到80分,大家可能都体验不进去。

所以现在要让决策者觉得这个产品靠谱、值得往下推进,它需要的demo或者说prototype(可玩原型),一定是比以前更复杂,更难做了。

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葡萄君:在研发过程中,你们要怎么考评和帮助不同阶段的产品?

Leo:没有特别好的办法,还是得靠制作人和管理层的判断力,还有团队搭建——要把更多综合性的人才放在关键岗位,同时他们的ego要低一些,不只想把自己的事情做好,还能为项目整体考虑。

葡萄君:搭建这样的团队有多难?

Leo:很难,因为能做出独特东西的人,往往都有更强的ego。好在三角洲团队的优势在于,我们的核心团队在一起已经10多年了。

之前Steven(腾讯集团高级副总裁马晓轶)分享过,一个成功的项目通常需要做对大约 1500 个重要决策。如果团队成员在一起协作了很多年,可能有900个决策之前就做过,只需要把剩下的600个决策做对就好。但如果团队在一起时间不久,在一个品类的沉淀也不久,那最后就要做满1500个决策。

葡萄君:这比做对600个决策可难了不止几倍。

Shadow:每个阶段要做的决策都很多。比如到底是靠品质还是靠独特?用户发生了什么变化?你到底知不知道你的核心用户是谁?知道之后,要不要坚持原来的设计?要不要迎合他们而改设计?

Leo:Shadow说的是第一个大阶段-——想清楚独特性、调性跟长线GaaS的冲突。过了这一关,还有第二关,怎么做长线内容更新。

一款GaaS游戏总不能一直靠更新地图吧,一张好地图可能12个月都做不出来。如果直到上线前,你还没有想清楚内容更新的大框架,那上线后的第二个版本可能产品就会崩掉。

葡萄君:所以最理想的情况,是立项时就把这些问题全部想清楚。

Leo:但这是不可能的。因为市场、用户都在变化。

葡萄君:那就只能靠决策者的直觉了?

Shadow:还有成长。如果你的成长跟不上,项目也会死。

葡萄君:听说J3之前改过一次激励制度,不完全按项目分成,鼓励员工参加新项目。这是真的吗?

Leo:激励还是会重点看项目贡献,比如三角洲就应该拿到多一些的激励。

但除了看项目贡献以外,我们的激励也和个人成长挂钩。愿意做更多贡献、去新的战场的人,我们会给额外的激励。反过来说,就算老项目数据再好,但如果你做了很多年都没有成长,那也不会有太多激励,我们不希望团队或者个人慢慢固化。

06

结语:

做游戏很难完美,但很快乐

葡萄君:三角洲的成功,会让你们觉得自己的ego变得更大吗?

Leo:从逆战到CFM,到CODM,再到三角洲,J3的核心团队一起奋斗、积累了十来年,我们在战略上也有了更多定力。对团队来说,三角洲能取得现阶段的成绩确实很有成就感,它有点像是非常高的延迟满足。

但要说ego有多大,我觉得整个团队还是挺如履薄冰,保持敬畏的。

Shadow:我反而会担心未来自己的惯性思维变重。

葡萄君:今天聊下来,我觉得你们还有很多不满足。

Leo:我们还是想搞清楚,现在在海外不太成功背后的原因是什么?然后解决这些问题。还有一些东西我们不知道的,那就要再去看一下,看看我们的认知能不能提上去。

葡萄君:解决了一个难题,又冒出了一堆难题。那你们会不会期待有一天把所有难题都解掉,引领时代的浪潮?

Shadow:解不完的,怎么可能解得完?我最担心的是一旦有一天你不理解用户,他们就不选择你了。时代的变化真的很快。

Leo:所以ego确实不能太高,不要觉得自己可以引领用户。

葡萄君:那什么时候你们会收获更大的满足?通过一次玩法创新,获得全球性成功?

Shadow:想是想,但玩法创新是所有设计里最难的,是难题中的难题。

葡萄君:只能说做游戏真的是一场无限游戏,永远不可能做到完美。

Leo:但在这个过程中,你会更好地认识这个世界,这还是很快乐的。

回到赢无定义,我们不是非要什么东西都有完美的结果。做了自己擅长的东西,自己能有一定的成长,这就挺好,对个体、对组织都是这样。

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