想象一下这个画面:你开着车在洛圣都的高架路上狂飙,前面是死路,后面是追兵。你深吸一口气,按下那个传说中的弹射键——然后你连人带椅被弹到半空,接下来发生的事情,跟你脑子里演练过一百遍的逃生剧本完全不是一回事。
PC Gamer 的一位作者最近就给《给他爱5》装上了这个车辆弹射模组,想亲自验证一下"从车里弹出去然后优雅开伞落地"这件事到底能不能成。结果嘛,用他自己的话说,有得有失。
从150到10000,一个数字的诱惑
模组的说明里写得很清楚:玩家弹出车辆之后,可以用降落伞下降。听起来是个完整的逃生闭环。但作者显然觉得默认效果不够劲,于是动手改了参数——把"Force"数值从默认的 150 直接拉到了 10000。
这个改动幅度,大概相当于把一辆家用车换成了火箭助推器。他还没停手,继续往上试了 100000,结果游戏似乎在启动阶段就崩溃了。看来洛圣都的物理引擎也有自己的承受极限。
弹是弹出去了,然后呢?
调完参数之后,作者开始在洛圣都驾车反复按下弹射键。按键那一刻确实有效果——角色真的从车内弹了出来。但问题出在弹出之后:模组对弹出后动量的处理,跟他预想的不太一样。
他原本以为能像动作片里那样,在空中调整姿态、控制飞行方向、找准时机开伞。实际体验下来,下降的过程更像是一次快速坠落,而不是可控的滑翔。想按自己设想的路线飞,基本做不到。
他还专门试了一个高难度动作:飞越高架路,然后再安全回到车内。这些尝试全部以失败告终。弹射出去容易,想体面地回来,难。
一个模组的两面
整个体验下来,作者给出的评价是"有得有失"。弹射这个动作本身是实现了的,按键有反馈,角色确实会飞出去。但"逃生"这个更高级的目标,在当前的模组逻辑下并没有真正达成。
这其实挺有意思的。玩家装模组的时候,脑子里想的往往是电影里的酷炫场面——爆炸、弹射、开伞、落地、回头看一眼燃烧的车。但真到了游戏里,物理引擎和模组作者写的代码,会告诉你另一套规则。
把 Force 从 150 调到 10000 这个操作,本身就说明了一件事:默认的弹射力度可能不够"爽"。但调大之后,爽是爽了,控制没了。这中间的平衡点在哪,可能得等模组作者继续打磨,或者玩家自己慢慢试。
至于那个 100000 导致启动崩溃的数值,倒是给后来人提了个醒:洛圣都的物理引擎,也是有脾气的。
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