最近,我的抖音信息流里被大量推送了一部“赛博西游”题材的短剧,虽然完全由AI制作,但画面设计相当精致,且内容饱满,各种趣梗和脑洞融合,比如“天庭开始裁员应届仙”“紧箍咒得先看几十秒广告才能开始疼”“黑白无常出工需要走OA报销打车费”,越看越上头。开始我以为只是一个普通的AI整活营销号,但点进主页后看到,UP主的ID是“造化仙府丨孙小圣”,是一款修仙小游戏《造化仙府》的营销账号。

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一般来说,给游戏打广告的,讲究的是一个露出度,但在这个AI作品中,只是偶尔出现一些师徒四人玩手游的画面,台词里几乎没有提到《造化仙府》的字样。UP主的账号粉丝数已有44万多,每个视频的赞数都能达到几十几十万,仍然在勤勤恳恳地“做内容”攒流量,同时开设直播在直播间里介绍游戏,形成了一个短剧里没有游戏,直播间里都是玩家的引流方式。在AI时代,游戏厂商的宣传也换了个打法。

冲上抖音小游戏畅销榜TOP1,《造化仙府》做了什么

《造化仙府》由在线途游发行,从2025年初就已经在微信小游戏畅销榜上崭露头角,运营至今算得上仙侠SLG中较为稳定的一款产品。但由于同类赛道竞争激烈,SLG的长线特点也使其上限极高,想要更进一步,只靠游戏自身的内容宣传很难打出差异化。《造化仙府》选择了另一种推广方式,也就是先养盘外流量,再集中引流。

以热度最高的“孙小圣”账号为例,能看出它推出的“赛博西游”短剧有三个特色。首先,短剧内容和游戏是完全脱钩的,直接套着西游记这个国民IP去做赛博风格改编,有职场打工牛马的哭笑不得,有各种现代都市症候群的扎心,也有对大数据时代的调侃讽刺,天然贴近抖音用户的情绪和笑点。无意中刷到或者被推送了这个账号的人可能大多数都不是游戏玩家,也根本看不出这其实是个游戏广告,却能在笑声里被聚集到一起。

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图:视频老刷家张嘴就能接出下句

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图:买在顶峰的师父

接下来,短剧被做成了连载式的整活,从一开始孙悟空自嘲被套上金箍只是想治好ADHD(多动症),然后引出杀气腾腾的唐僧、爱好“骨董”的沙僧、财大气粗的八戒,用户熟悉的西游记角色逐一出场,各有各的鲜明个性,把普通的笑点段子变成可以追的连续剧。观众在评论区里自发玩梗、二创扩散,形成了自然的破圈效应。这一步看似简单,实际上需要优质内容支持,让观众能感受到创作者的认真,才能自发地融入传播链条。

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图:这一串师徒五人开黑的对话,熟悉老版电视剧的观众一定能会心一笑

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图:评论区的玩家也会接梗

最后,随着流量涨起,图穷匕见的“转化”才被安排到了直播间,之前短剧里轻度露出的一些游戏画面已经让观众先混了个脸熟,随着官方在短剧里挂上直播间和小游戏的入口,直播正式介绍游戏,原本看热闹的观众也可能被游戏的玩法吸引,成为顺手点进去尝试一下的玩家。而《造化仙府》开局大约10分钟的游戏内容,被安排为指引清晰、收益显著的正向刺激过程,这部分尝试的玩家,又会有不少人从此留下来。

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图:在短剧里,偶尔会出现游戏的宣传画面,但都巧妙地嵌入了剧情中

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图:短剧中挂上的直播间入口

随着“赛博西游”短剧的推出,《造化仙府》在抖音小游戏畅销榜上的势头发展肉眼可见的迅猛,截至目前已经登上了TOP1位置,对比微信小游戏畅销榜上的排名,抖音短剧的推广助力显而易见。

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这套内容先行、统一转化的打法,放在一年多前可能还很难想象,因为要做这样的真人短剧,至少需要一个剧组和上百万预算,花上半年周期。但现在,AI已经解决了生产成本问题,小游戏厂商只要有内容支撑,单枪匹马也是玩得起的。

游戏行业正在集体转向内容化

《造化仙府》的成绩不是孤例,目前游戏行业的买量方式都在整体内容化、短剧化,越来越多的游戏广告不再大声吆喝游戏本身,而是走“爽文”路线,抛出快速的情绪爆点让观众停下来看,攒出池子后批量引流下载转化。

在这个新模式下,《造化仙府》的精致,让它跑在了前排,因此AI漫剧也可以说是游戏厂商的军备竞赛。今年5月,恺英网络就投出1亿元注册资本成立了时光川行,专做AI微短剧漫剧内容;腾讯、网易、三七互娱、吉比特、凯撒文化等头部厂商也集体押注;《逆水寒》《三角洲行动》《蛋仔派对》等重磅产品都推出了相关漫剧。

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图:恺英网络成立的AI内容制作公司

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图:红果平台上的游戏厂商下场漫剧赛道

另外,各家短视频、短剧平台也都在推波助澜,今年7月,巨量引擎暑期小游戏生态发展论坛在上海举办,会上提到短剧、AI漫剧赛道是2026年抖音小游戏全域流量增长最核心的新增量,实现了文娱行业和游戏行业双相赋能。据统计,在2025年国内微短剧、漫剧的全年整体产值已经突破千亿,行业增速常年维持高位,预估2026年行业规模会攀升到1200亿。这样大的内容池,已经和游戏流量池打通,2026年上半年抖音小游戏直播投放规模同比增长了750%,某些融合玩法小游戏通过直播投放已经实现激活成本下降53%。

AI改变了推广,但转化中也有隐忧

那么,这场AI时代的广告创新,是否会彻底成为行业的大势所趋呢?这需要从正反两个方向去看。

毫无疑问,AI的优势在于成本的极致压缩。以前制作真人短剧曾被评价为“降低场地费、道具费,演员用演技实现小成本弯道超车传统影视”,但即使如此,其制作成本也动辄需要几十万,而AI短剧只需几万元就能做出几十集,而且内容本身就是投放素材,拆一拆就可以扔进买量系统,边际成本趋近于零,直接从农耕时代进入工业革命了。

在破圈效应上,短剧、漫剧可以更好地做出爆款内容,转化为真正的流量,并且快速触达非游戏玩家的泛用户,和传统买量无法攻破用户的兴趣墙相比,效率更高,甚至能顺手完成对游戏玩法的市场验证。有这种“爆一个就能回本”的底气,厂商自然敢于押注。

另一方面,这场狂欢也有隐忧。《造化仙府》的成功建立在其梗点密集、能打动观众上,这样的优质内容在AI短剧赛道里并不多见。据统计,2026年上半年抖音新上的AI短剧数量已经超过了22万部,高频的“瞪眼皱眉咆哮AI脸”已经引发了观众普遍反感,甚至被平台专门发布公告整治,只有更高质量的内容才能在竞争中站稳。

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图:除非内容真的很顶,否则这些同款AI脸是真的看不下去

而且短剧火了也不代表游戏就会吃到红利,《造化仙府》在之前近2年的时间里游戏在畅销榜上的排名中规中矩,近期得益于“赛博西游”观众们的流量而起飞,其留存和付费能否有长期保障仍是未知数。一旦AI漫剧成了热门红海,“AI整活”的差异点也就不再突出了,创意和洞察仍然是稀缺资源。

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图:抖音上《造化仙府》的AI漫剧还有很多

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AI让内容生产的门槛降了下来,也让游戏推广有了更多尝试空间。短剧、直播、漫剧,形式还会继续变,平台规则和用户口味也会跟着变。对厂商来说,眼下能做的,或许就是保持对内容的敏感,对玩家的尊重,在一次次尝试里找到适合自己的节奏。至于这条路最终能走多远,市场会慢慢给出答案。

作者:狄恩