今天刷到一条采访,我整个人愣了一下。Rockstar的美术Aaron Garbut聊起GTA6早期泄露的时候,用了一个特别不"官方"的比喻——他说那感觉"像有人在你脏衣服里翻来翻去","就像他们钻进了你的脑子里"。
说实话,见过不少开发者聊泄露,大多是"我们很失望""希望大家支持正版"这种标准话术。但Garbut这个说法,是真的有点破防的味道。
为什么泄露会让人这么难受
Garbut解释得很直白:泄露出来的那些东西,很多是还没做完的素材和设计决定。"你看到自己的早期作品被摆在外面。本来没人应该看到那些的。这真的是一种很诡异的侵入感。所以在情绪上,挺难处理的。"
这话其实点出了一个很多人没细想过的事——玩家看到的"泄露",和开发者眼里的"泄露",根本不是同一个东西。玩家看到的是"哇,GTA6长这样",开发者看到的是"这是我半成品,我还没准备好给你看"。
就像你写了一半的作文被人抢过去当众念,念的还是你划掉重写的那几段。
这次采访还聊了些什么
Bloomberg的这次采访覆盖面挺广,不只是泄露这一件事。Rockstar发行负责人Jennifer Kolbe聊到了《荒野大镖客2》之后,工作室想摆脱对"加班赶工"的依赖。她把那段时间形容为"Rockstar真正审视自己的一个时刻",当时大家的共识是"我们不能再这么干了"。
Kolbe说得很实在:"每次我说我们没加班,总会有人跳出来说'我加了'。我不想跟具体团队或具体的人争论这个。但我认为我们确实做了不一样的事,我为此感到骄傲。"
这话听着有点微妙——既想表态,又不想把话说死。毕竟加班这事在游戏行业里,从来不是一个能一句话说清的问题。
游戏到现在还在改
开发负责人Phil Hooker透露了GTA6的规模有多大,以及一个挺让人意外的事实:Rockstar直到几个月前还在对项目做调整。"这游戏从来没有完全定型过,"他说,"我们从来没有一份精确的蓝图。就算在最近几个月里,我们也改了不少东西。"
联合工作室负责人Rob Nelson提到,这些改动包括开放世界里NPC的密度这种细节。他说资源限制带来的预估数字"很吓人",Hooker补充说,这甚至导致一些原本计划的区域被整个砍掉了。
"当某些区域明显做不进去的时候,我们就决定调整发售日期。我们本可以赶上那个时间表,但那样做出来的就不是我们想要的游戏了。"
这段其实挺关键的——延期不是因为做不完,是因为不想砍掉东西硬上。当然,这话你也可以理解成"我们想做的太多了"。
一个关于出汗的系统
Bloomberg的Jason Schreier在另一篇报道里爆了个细节:GTA6的团队甚至做了一套技术,能让游戏里的角色根据活动强度真实地出汗。
Schreier是这么说的:"他们告诉我,游戏里有一套专门的系统,会让Lucia、Jason或者别的角色根据他们付出的努力程度出不同量的汗。如果他们在夜店里跳得特别猛,就会比不跳的时候出更多汗。我觉得这能说明他们在这游戏里投入的细节程度。"
看到这个我第一反应是:行吧,这很Rockstar。别人家在做帧数优化,他们在研究角色跳舞出多少汗。
发售日和另一件事
GTA6将于11月19日登陆PS5和Xbox Series X/S。
另外,工作室还在准备一场仲裁听证会,涉及的是关于其涉嫌打压工会活动的指控。
一边是研究角色出汗的极致细节,一边是工会相关的争议还没了结。这大概就是现在Rockstar的两面——技术上卷到离谱,管理上依然有绕不开的问题。
至于那个泄露的比喻,我倒是觉得,Garbut说得挺真诚的。做游戏的人把半成品藏起来,不是心虚,是想等它真的能见人的那天。只不过在这个什么都能被提前扒出来的时代,这种"想藏起来"的愿望,越来越奢侈了。
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