今天刷到一款游戏上线的消息,我盯着那行字看了好几秒——DESOLUS,开发周期十二年,开发者只有一个人。

不是十二个月,是十二年。一个人,一座哥特城市,一堆黑洞和时间传送门。这配置放在今天的游戏圈里,多少有点不太真实。

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这款第一人称解谜冒险游戏现在已经正式发售,登陆Xbox Series X|S、PC、PlayStation 5 和 Nintendo Switch,Xbox Store 价格£16.74,支持 Xbox Play Anywhere。发行方是 The Quantum Astrophysicists Guild,开发则是单人开发者 Mark J. Mayers。

一座被撕成两半的城市

DESOLUS 的故事起点是一场没有解释的灾变。这场灾变把现实撕开了,整座精心建造的城市被卡在两条时间线之间——一边是过去,一边是已经毁掉的未来。

玩家的任务就是在两个时代之间来回穿梭。核心机制是操纵黑洞,把楼梯、拱门、碎石这些建筑构件从一个时代搬到另一个时代。把城市的一部分建筑复原之后,原本走不通的路线就会打开,那些本来没法通过的建筑内部也就有了路。

听起来有点绕,但这就是它的玩法逻辑:空间不是固定的,你得重新拼。

整个冒险分成七个区域。谜题走的是埃舍尔式的路子,逼着你去认真想空间和透视的关系。全息影像可以用来把巨大的传送门在崩塌大教堂的不同楼层之间挪位置,光能驱动的大门则是通往城市中央城堡路上的又一道关卡。

路上还会经过一个叫Mirrored Garden的地方,并且要去找这座城市神秘的守护者。守护者的指引可能会帮你查清这场即将到来的灾难到底是怎么回事——不过关于这位守护者还有另一个自我(alter ego)的警告,暗示这故事没那么简单。

十二年,一个人,一座城

Mark J. Mayers 为这款游戏投入了十二年。他不是先搭个框架再填内容,而是围绕独特的建筑风格和解谜机制,把一整座城市建了出来。

他在谈到这款游戏时说,DESOLUS 是他过去十二年的人生追求,他把心血都倾注了进去。他说自己花了很多年建造一整座哥特式建筑的城市供玩家探索,很期待玩家去发现这个他亲手打造的世界——里面满是烧脑的建筑谜题和漂亮的景色。他也希望玩家在穿越时间传送门、走过巨大的教堂、揭开 Desolus 之城背后的谜团、踏上拯救它的旅程时,能从中找到兴奋感。

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值得注意的是,Mayers 并不只想让玩家解谜。他希望玩家去体验这个世界,探索和氛围和烧脑玩法一样重要。这个取向其实挺说明问题的——很多解谜游戏把场景当成谜题的容器,而他想让城市本身成为内容。

为什么这件事值得看一眼

十二年单人开发,这个数字本身就带着信息量。

它意味着没有大团队的资源,没有中途推倒重来的余裕,也没有靠宣发预算砸出声量的可能。一款游戏能被一个人做十二年然后真的做出来、真的上架,这中间要跨过的东西,做过项目的人大概都能想象。

从玩法上看,DESOLUS 选择的方向也不算讨巧:

  • 第一人称视角,意味着玩家要自己面对空间,而不是俯视全局
  • 黑洞搬运建筑构件,意味着谜题的解法依赖对空间关系的理解
  • 双时间线切换,意味着同一个场景要记两遍
  • 七个区域、埃舍尔式结构,意味着难度不会太友好

这套组合对喜欢在复杂、互相连通的空间里慢慢摸索的玩家来说,是有吸引力的。它提供的不是那种一路推过去的爽感,而是需要你停下来想、来回试、突然想通的那类挑战。

当然,十二年也意味着另一种可能:一个人的审美和执念会完整地留在成品里,好的地方和别扭的地方都会很鲜明。这类作品通常不会让所有人都满意,但很难让人觉得它没有性格。

现在能玩到什么

DESOLUS 目前已经在 Xbox Series X|S、PC、PlayStation 5 和 Nintendo Switch 上发售,Xbox Store 价格 £16.74,包含 Xbox Play Anywhere 支持。

如果你正好是那种喜欢哥特建筑、喜欢空间谜题、喜欢一个人闷头想半小时然后拍大腿的玩家,这款游戏大概值得看一眼。如果你更想要快节奏和明确指引,那它可能不是你的菜——毕竟它的核心乐趣,就是让你在一座被时间撕开的城市里,自己找路。

十二年做出来的东西,至少值得被认真看一眼。