这是暴雪在澳大利亚PAX展上,采访无限服副制作总监Clay Stone的内容。
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之前暴雪嘉年华提过横向进度,玩家普遍理解成角色养成横向成长。这次Clay Stone专门出来澄清,不是那意思。他说的横向是指世界内容的横向扩展,新地图、新副本、幻化收藏、还有一套 传承系统,目的是让你不想打团本的时候也有事干有动力练小号。
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真正的角色成长,无限服要刻意压装等膨胀。设计师说,每个团本阶段之间的装备提升会尽量做小,早期团本的装备甚至会被故意设计成某些装备栏的BIS,让你打完新版本还得回头刷旧本拿装备,但每个装备栏还会有一个终极装备,就像TBC格鲁尔掉的龙脊奖章那样,给你一个反复刷装备的理由。不让老装备立刻淘汰,让旧内容能吃很多个版本。
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看完这期采访,我真的很烧心。绕了一大圈,各位老哥有没有觉得无限和时光在某些方面很像?
不抬团本难度,压装等膨胀,老装备不淘汰、每个槽位留一件值得反复刷的BIS,说白了就是不做新难度,把副本时间时间轴缩短。不开新成长线,为一件装备反复进本。时光服是反复肝橙锤橙武,无限服是反复肝各种毕业饰品,一个是终身一件橙武,一个是装备栏位置BIS,本质都是把你按在同一个Boss上反复摩擦。
那套横向扩展听着不错,新地图,新五人本,幻化,收藏,传承系统,拆开一看,除了新地图和新团本本身还有点新鲜感,剩下全是让你在不打团本的时候别闲着的填充物。
最烧心的不是它做得差,是它太聪明了。把节省开发成本,拉长在线时长。包装成关怀玩家,不让你毕业太快,听着不错,玩起来就自己去体验吧!时光服那套反复刷副本的节奏,刚被摁着体验过一遍,现在换个logo又来一次。
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