《胧村正》,是我在Wii平台游玩时间最久的单款动作游戏。我从来不擅长动作游戏, 何况当时年纪尚不大的我,连机制都无暇也无心理解,全凭着一股“按就完事了”的气魄,觉得只要连按得按钮足够快,胡乱切换按钮的操作也足够随机,我就可以打出帅气的连招,而敌人也会因为无法预测我的动作而难以招架。
而《胧村正》是唯一一款让我这套策略凑效的游戏,它并不要求多高的操作水平,就可以让你所操纵的角色呈现出极高的战斗观赏性,在当年给我的情绪价值是拉满的。
再加上其超越时代的艺术风格,放在 Wii 当时的阵容中可谓鹤立鸡群;直到我的 PSV 在几年前失踪前,《胧村正 Rebirth》 也还是我装机必备,且时不时会进游戏砍两刀解压的最喜爱的动作作品。
近 20 年后的今天,借着 Bibibili 游先看活动在上个月的邀请,我终于又重新有幸重新游玩和审视这款作品——以其重制版《胧村正怪奇谭》的形态。
本次作品将登陆包含 PS 5,及1、2 代 Switch 在内的现代平台,这也算是众多 PC 玩家心心念念的“香草社作品何时移植PC”撬开的第一道口子了。不过还是把今天的讨论带回游戏《胧村正怪奇谭》本身,那个在我孩童时期最为喜爱的动作游戏,应当以何种面貌和改进,才能适应 17 年后的玩家喜好和市场?
本作设定在元禄时期的日本,两位主角:叛忍鬼助和鬼魂缠身的百姬,因为各自的原因,各自从地图一端向着中心的妖刀村正进发,并产生命运的交汇;本作最大的特色就在于每名主角都可以携带三把刀剑,并在战斗中随时切换,来平衡奥义、灵力和损耗;通过切换武器时的居合斩和主动的奥义动作,来体验连续释放招式的快感。除了本体的双主线,本次作品还将收录 rebirth 中 《元禄怪奇谭》的 4 个 DLC和额外主角,且允许在故事开始时直接游玩 DLC 内容。
其实随着游戏阅历的增长,我才渐渐意识到,原版《胧村正》那个最让我钟爱的特质:可以毫无门槛地打出极具观赏性的连招动作这件事,实际上导致了战斗玩法层面最大的争议。
基础动作在游戏的极前期就开放完全,在其后极长的游戏流程中,都缺乏变化和激励;而原版游戏本身就极其严重的重复跑图现象,和不断重新刷新、却完全不要求玩家任何操作策略的小怪战,则是很快就让这种表面流畅,实则没有操作空间和深度的战斗变得重复乏味,超出保质期。
不过在这里,我还是得为我童年的白月光开脱一句:我从来就没有觉得《胧村正》的战斗无聊过。可能是那套宛如厚涂绘卷,动态却无比流利的动作演出,简直是字面意义的百看不厌,观赏动作和新奥义的纯粹享受掩盖了指尖输入的麻木。
另一方面,在那个人们还没有绞尽脑汁地用Roguelike的范式,穷尽游戏的可重玩性的年代,我可能天然地就对重复的流程有更多的宽容——也因为我当时能选的游戏实在不多。
但一个17年前的孩子的喜爱,不会降低这款游戏在当前市场上面对的审视和挑战,所以 Marvelous 和香草社不仅重制了画面,也对《胧村正怪奇谭》进行了战斗方面的诸多改进,令其更有策略选择和即时体验感。
原版游戏的一大设计重心,就是多达 108 种的妖刀,每把刀都有对应的奥义——即 108 种独特技能,当然,这个数字有点水分,其中不乏同一招式的进阶与变体版本。
但即使如此,原作中拥有独立动作模组的招式依旧有相当广度;但由于每把刀的数值固定,会随着你的游戏流程逐渐淘汰;假如你因为手感或对侧面而喜爱一款奥义,那你就不得不承受对应武器逐渐在战斗中捉襟见肘的数值。
对于一款强调高速战斗的动作RPG来说,数值差距往往足以决定玩家的装备选择。到了后期,为了消解过度频繁和乏味的杂兵战,武器选择就会不可避免地被收敛到几把数值和奥义清怪效率双高的有限武器上,也导致本可以提供更多对策性广度的奥义,随着武器性能退场。
而现在,玩家可以通过持续使用妖刀,累计熟练度来习得原本附着在刀上的奥义,再将它们独立装备到角色身上。地面和空中各有3个可配置的奥义槽位,原本属于当前妖刀的奥义也得到保留。配合方向键输入和切换武器,玩家可以实现最多高达 9 种携带奥义的恐怖丰富配置。这项改动不仅让玩家可以在战斗中保留极宽的对策广度和自由,也直接影响了《胧村正》以妖刀为中心的养成方式,让所有被倾注设计心血的武器,都有了被玩家使用一段时间的理由。
除了这处最显眼的改动,还有一些可能会在宣传上被漏掉,但对战斗体验极其重要的改进:闪避被改成了更现代化的单键,可以更舒适的穿插在其他动作间;格挡不再直接使用灵力,而是优先扣除上限,不必担心打出奥义后马上失去防御手段;二者的回复方式也进行了区分,普攻回灵力收刀回上限,不再只能收刀等待奥义 CD。
我可以从中窥得明显的现代化改进方向,可惜本次的试玩停留在到击杀大百足进村的前期节点,尚且难以判断此前最受人诟病的体验重复性是否有长足的改善。
但至少,我现在完全可以确定的,则是本作的美术绝对不会令人失望。《胧村正怪奇谭》的画面升级,其实有些吃亏。毕竟一个以 2D 美术见长的游戏,不会因为跨世代翻新和分辨率上调而有太大的惊喜;更何况原版的美术已经把起点定得太高了,场景美术大量吸收了浮世绘及传统日本绘画的视觉特点,却又并不拘泥于具体的画法。背景往往使用具有明确装饰性的线条、浓烈而克制的色彩、层层叠加的二维景物,换取了纯粹绘卷风格所无法描画的空间感。
——而这种华丽并不那么吃分辨率,以至于这次在 4k 下重新审视它时,我还是很难在没对比的情况下,从第一印象中找到什么显著的变化。它看起来和记忆中的《胧村正》几乎一模一样——但是如果说,《胧村正怪奇谭》能在 2026 年重新带来 17 年前曾在 Wii 上所体验过的惊艳观感,或许已经是极高的褒扬了。
实际上,香草社为了这次重制,投入的工作相当可观。据开发总监中西涉在采访时透露,由于部分原始美术素材已经遗失,制作组不得不从旧游戏中重新提取资源,再交由画师逐一手工补绘,使其能够适应高清显示,没用 AI 直接给你高清放大,用这样古法的笨办法,绝对称得上走心。
《胧村正怪奇谭》将在明年 2 月 4 日上线,在此之前,我谨对这份被我童年滤镜涂覆了几遍的宝藏作品致以最好的期许;同时,无论你是苦于香草社久不上 PC 的电脑玩家,还是已经对原作过分熟悉的资深粉丝,同样期望你们可以体验到这款游戏 18 年后重制而来的完整面貌。
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