文/VR陀螺 冉启行

谁能想到,2026年的VR市场,竟然还能出现一款需要排队到明年才能买到的头显。

近日,Valve更新了旗下Steam Frame的预约交付情况。根据官方公布的信息,部分用户预计在2026年12月前收到购买邀请,另一部分则需等到2027年,尚未获得预约资格的候补用户,目前还没有明确的购买排期。

事实上,自今年9月开放预约以来,Steam Frame便吸引了大量玩家关注。此前,亚太区官方销售渠道KOMODO STATION的预订页面还一度因访问量过大而出现故障。

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然而,当前的VR市场并不乐观。IDC、Omdia等机构的数据显示,2026年上半年,全球VR/MR头显市场依然面临出货下滑的压力。曾经被寄予厚望的Apple Vision Pro尚未打开大众消费市场,即便是价格更低、内容生态更加成熟的Meta Quest和PICO系列,近年来也面临着消费端增长的挑战。

一边是尚未摆脱增长困境的VR市场,另一边却是一款售价超过1000美元、购买邀请已经排到2027年的新头显。在这场看似反常的市场表现背后,Valve究竟做了什么?

一、订单排到2027年,一机难求的背后是其实是“谨慎”备货

一、订单排到2027年,一机难求的背后是其实是“谨慎”备货

从供给端来看,Steam Frame此次出现一机难求的局面,可能也与Valve相对谨慎的首批备货策略有关。

早在今年6月中旬,德国集装箱船Posen从上海出发并抵达洛杉矶港。根据进口报关记录,Valve的物流合作伙伴CEVA接收了一批净重约13吨的虚拟现实设备。

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按照单台头显约440克(前部核心模组185克)、配套一对控制手柄654克的重量折算,首批发往美国本土的Steam Frame总量不足2万台。这一备货规模远低于主流消费电子产品的首发标准,即使后续还有其他分装发货,相信也不会十分夸张。所以,Steam Frame在开售后,供不应求也就不足为奇了。

备货保守的背后,除了XR行业本身的市场现状以外,2026年席卷全球硬件行业的供应链涨价潮也是重要原因之一。今年上半年,全球AI算力需求激增,存储芯片巨头将大量晶圆产能转向高毛利的HBM高带宽内存,导致移动与通用DRAM供应吃紧,高通也宣布自9月1日起对全线芯片实施两位数百分比的价格上调。

Valve原本在2025年11月立下目标,希望将新品价格控制在初代Valve Index 999美元的售价之下。到了2026年2月4日,Valve公开承认受内存与存储芯片短缺影响,不得不重新评估发货时间表与终端定价。Steam Frame单机配备了16GB LPDDR5X内存,容量是Meta Quest 3的两倍。最终256GB版本定价落在了1059美元,1TB版本达到1299美元。

在BOM成本高企的背景下,Valve沿用了抽签预约与分批邀请机制,要求预约账号必须在2026年4月27日前有过消费记录且每户限购一台。通过严控首期产线规模、按真实付款转化率释放产能,Valve希望挡住黄牛囤货,避开盲目扩产带来库存风险。

二、Valve最重要的筹码,当然还是Steam背后的玩家生态

二、Valve最重要的筹码,当然还是Steam背后的玩家生态

除开克制备货,Steam Frame能够吸引核心玩家争相下订,关键在于Valve绕开了长期困扰Quest 3与Apple Vision Pro的原生内容困局。

过去几年,无论是Meta还是苹果,在推广自家头显时都把重心放在构建独立的原生内容生态上。然而到了2026年,这条路径的商业账越来越难算平VR游戏需要围绕空间交互、防眩晕机制与手势操作进行底层重构,研发成本居高不下,终端用户规模却远无法支撑高昂的投入。以育碧旗下的成熟IP大作《刺客信条:联结核心》为例,该项目研发成本约为1000万美元,最终销量仅约40万份,投入与回报严重失衡。

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这种财务压力在2026年引发了欧美VR开发商的连锁洗牌。今年3月,英国VR游戏开发商nDreams宣布大规模重组,裁撤78名员工并关停旗下Near Light与Compass两个内部工作室;6月,《地铁:觉醒》开发商Vertigo Games关闭了阿姆斯特丹工作室;到了9月,打造经典VR代表作《Moss》系列的Polyarc宣布结束十二年运营,射击新作《Breachers: Outbreak》也在公布不到三个月后暂停开发。

即便强如苹果,面对有限的头显保有量,也在今年8月调整了Vision Products Group约100名员工的岗位,大幅缩减自研Vision Pro游戏与沉浸式视频团队。

相比之下,Valve选择了一条不同的路径。Steam平台拥有超过1.3亿月活跃用户,日活跃用户突破6000万,庞大的玩家群体背后,是多年积累的PC游戏内容库与成熟的开发者生态。对于Steam Frame而言,这些既有资源恰恰构成了其最重要的竞争优势。

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具体来看,Valve此次没有将重心放在打造全新的VR独占大作上,而是通过Proton、FEX与Lepton三套底层兼容方案,让搭载骁龙8 Gen 3芯片与SteamOS 3系统的头显能够运行部分Windows PC游戏及移植的Quest安卓应用,甚至催生了《Action Hero》等专门面向Steam Frame的新软件形态。

与此同时,Steam Frame手柄完整保留了十字键与ABXY按键,并在近期SteamVR Beta 2.18.3更新中新增传统手柄默认模拟功能。截至10月初,通过官方“Great on Frame”独立运行认证的204款游戏中,《Balatro》《空洞骑士:丝之歌》等传统2D游戏达116款,超过了88款认证VR游戏。

针对PC串流痛点,Valve还在包装内标配了一颗Wi-Fi 6E专用6GHz无线适配器,配合双Wi-Fi 7射频模块与眼动追踪注视点串流技术,将有效带宽利用率提升超10倍。相比需要围绕独立应用商店重新构建游戏库的使用方式,对于已经拥有大量Steam游戏的PC玩家来说,Steam Frame的吸引力更加直接:戴上头显,就能以另一种方式继续体验自己熟悉的游戏,既可以畅玩原有的PC VR作品,也能在虚拟大屏上运行传统PC游戏。

三、Index正式退场,OLED升级版曝光,Valve开启新一轮硬件迭代

三、Index正式退场,OLED升级版曝光,Valve开启新一轮硬件迭代

Steam Frame的热度还在持续,Valve在VR硬件市场的动作也没有停下。就在最近一周,Steam Frame的首批市场表现、Valve Index正式停产,以及代号为“Plano”的升级型号曝光,接连释放出Valve加快硬件迭代的信号。

尽管首批出货基数有限,Steam Frame在核心玩家群体中的实际渗透速度依然亮眼。根据Valve公布的2026年9月SteamVR硬件调查数据,从9月18日首批购买邮件发出到月底短短13天统计窗口内,Steam Frame首次作为独立设备现身榜单,直接拿下了0.41%的SteamVR头显份额,相当于每244台活跃SteamVR头显中就有1台是刚交付的Steam Frame。在同期榜单中,Meta Quest 3以26.90%的占比重回第一,Quest 2以25.80%位居第二,Quest 3S与服役七年的Valve Index分别占据11.07%和10.83%。

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此外,伴随着新品上市的推进,10月14日,Valve也正式宣布Valve Index停产,并开启首次全系8折清库存,头显本体由499美元降至399.2美元。有意思的是,同日,有开发者从Steam Frame内核源代码中挖掘发现,Valve早自2025年12月还启动了代号为“Plano”的中期升级型号研发。

代码信息显示,“Plano”将继续搭载骁龙8 Gen 3芯片,核心升级是换装单眼原生分辨率达3552×3840的Micro-OLED面板,支持90Hz并正调试120Hz,规格与三星Galaxy XR高度吻合。受限于芯片显示带宽,Plano默认以一半分辨率(1776×1920)或实验性1.5倍模式(2368×2560)运行,并引入“硬件级注视点缩放”功能,直接依靠OLED显示控制器在视线聚焦区提升像素密度,以远低于全屏渲染的算力与延迟呈现接近原生4K的画质。

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从产品策略来看,Valve似乎正在尝试复刻Steam Deck的迭代路径。先通过LCD版本建立市场基础,再探索以OLED屏幕改善高端用户的视觉体验。

现款Steam Frame承担着验证产品定位、硬件设计以及跨平台兼容生态的任务,而Plano相关代码的出现,则说明Valve已经在探索更高规格的显示方案。尽管这一升级型号距离真正量产可能还有很长一段路,但随着Index正式退场,Valve新一轮VR硬件布局的轮廓已经逐渐清晰。

写在最后

写在最后

过去几年,VR 行业一直试图向大众消费者证明头显的价值。从元宇宙到空间计算,硬件技术不断进步,应用场景也越来越丰富,但市场规模始终没有达到行业早期的预期。

如今,随着AI眼镜成为行业新的增长热点,传统VR/MR厂商正面临越来越大的转型压力。如何找到清晰的用户定位,如何让设备获得足够高的使用频率,又该如何建立可持续的内容和商业生态,仍然是摆在整个行业面前的难题。

Steam Frame的市场表现提供了另一种思路:对于尚未真正走向大众普及的VR市场,与其一味追求更广泛的用户覆盖,不如先把核心玩家的需求服务到位。毕竟,在一个仍在寻找增长方向的行业里,能够让消费者愿意花上千美元购买,甚至排队等待一年,本身就已经是一件相当难得的事。