今天刷到一条消息,我愣了一下:一款叫《枪火末世》(Guns of Eschaton)的魂系FPS,正式定档了。发行商4Divinity在10月16日宣布,本作将于12月8日发售,而根据商店页面信息,日本地区因为时差关系,实际配信时间是12月9日。对应平台是PC(Steam/Microsoft Store)/PS5/Xbox Series X|S,游戏内支持日文显示。
先说清楚,这不是那种"突突突就完事"的射击游戏。它把自己定位成魂系FPS,舞台是一个架空的19世纪美国。西部片的世界观里,混进了死者、古神的行进、被扭曲的神话这些超自然元素。玩家扮演一个失去一切的枪手,为了回到故乡横穿美国——但那里已经被一个叫"燃烧"的末日漩涡吞没了。而玩家自己也变成了多腕的存在,要跟怪物、异形机械、还有历史上的名人打。
这里就出现了一个值得掰扯的问题:魂系加FPS,到底是绝配还是硬凑?
正方观点:这套组合有搞头。
支持的人会看这几个点。战斗层面,本作提供了多种个性各异的枪械做远程攻击。玩家有多条手臂,可以配合敌人攻击的时机按键,在举枪状态下发动"格挡"。这不是单纯的闪避翻滚,而是把魂系那套"读招—应对"的逻辑,塞进了射击的节奏里。
更关键的是"法典"系统。这游戏不是光靠枪法把敌人打穿就行,识别弱点才是重点。弱点部位和行为模式要靠法典确认,再根据敌人调整构筑和打法。换句话说,它逼你在开枪之前先做功课。
武器方面,登场枪械超过20种。左轮的弹巢和装填的子弹都能一发一发自定义。再加上主动能力、被动能力、防具、饰品,以及三条"圣餐之路"的组合,理论上能搭出属于自己的打法。
反方观点:概念越花,翻车风险越高。
持怀疑态度的人也不是没道理。魂系的核心是近战距离的博弈和死亡惩罚带来的紧张感,换成枪械之后,距离被拉开,那种贴身缠斗的压迫感还能不能保留,是个问号。多腕格挡听起来新鲜,但实际操作手感如何,光看描述判断不了。
另外,自定义系统堆得越多,平衡就越难做。20多种枪械、逐发定制的子弹、三套圣餐之路——这些组合起来,很容易出现某一种搭配碾压其他所有选择的情况。魂系玩家对"一把武器打天下"这种事,向来是又爱又恨。
我的判断:先别急着站队。
这款游戏今年6月公布,8月的时候告知过会在年内发售,现在终于落到12月9日。开发方是总部在塞浦路斯的Eschatology Entertainment。这里有个绕不开的名字:曾在Valve和Arkane Studios参与过《半条命2》《耻辱》等作品的资深开发者、已故的Viktor Antonov,是这家工作室四位联合创始人之一,担任视觉总监。《枪火末世》也是他去年离世后留下的最后一部作品。
所以这款游戏的视觉风格,大概率是有保障的。但视觉归视觉,玩法归玩法。魂系FPS这个品类,成功案例本来就不多,它要同时满足两拨人的期待——既要魂系玩家认可它的难度设计和战斗深度,又要FPS玩家觉得枪械手感够扎实。
本作支持单人游玩和合作游玩,也存在PvP要素。12月9日见分晓。到时候是"多腕神作"还是"多腕劝退",玩家自己会用脚投票。
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