国庆假期,小红书第二届RED LAND在上海打造了一座“痛岛”,吸引了160多个IP和20万观众到场参加。
这座“痛岛”之下,是小红书过去三年间对游戏内容赛道的布局。官方数据显示,截至2025年,小红书游戏板块月活用户超1.2亿,游戏直播的观看时长同比增长250%。
很少有人能想到,这个以“种草”起家的生活方式平台,会以一种完全不同于抖快、虎牙斗鱼的路径,冲进游戏宣发的核心战场。
小红书是怎么从用户自发的内容社区,长成厂商绕不开的宣发阵地?背后又有哪些新的挑战?
游戏厂商恋上小红书
第二届RED LAND最直观的变化,是IP规模直接翻了倍。
首届只有50多个IP参展,到这一届已经突破100个,米哈游旗下四款产品首次实现线下同框,《蛋仔派对》《逆水寒》《无畏契约》这些当下的头部产品更是一个没落下。而且,五轮售票平均20秒左右售罄,超20万玩家从全国各地赶去上海,其中八成来自上海以外。
参展IP数量的暴涨,本质是游戏厂商用脚投票的结果。愿意把自家核心IP放到一个线下活动里,背后是对平台流量、用户质量和转化能力的认可。
平台把线上内容生态往线下延伸,已经是全行业的共识了。
快手游戏有游音会,斗鱼有嘉年华,各大内容平台都在做线下活动,本质都是想把线上的用户粘性和影响力,落地成更实在的商业价值和品牌效应。
但同样是做线下,各家的逻辑完全不一样。小红书的RED LAND,核心是玩家本身——花车巡游、同人交换、制作人面对面,所有环节都围绕玩家参与设计,更像是把线上的社区互动直接搬到了线下,让玩家自己当主角。
这种其实也对应着小红书对自己的定位:它想做的不只是一个看游戏、聊游戏的平台,而是承载“2.5次元生活方式” 的社区。
小红书社区游戏二次元负责人萤火提出,新一代游戏用户不再满足于看剧情、买周边,而是通过cos、同人、OC、角色庆生等方式,把虚拟的热爱过成真实的生活,这就是“2.5次元生活方式”。
RED LAND正是这一理念的线下实体化——它不是传统的展会,而是一个让玩家“入戏”的开放世界,虚拟IP与真实场景、社区用户与专业展商深度融合。
这些延伸到现实里的热爱,才是他们消费和社交的核心。
活动期间,小红书公开的一组数据,更是直接印证了小红书游戏板块的增长速度:截至2025年,小红书游戏板块月活用户超1.2亿,二次元兴趣用户规模达到1.37 亿;游戏内容发布量在全平台所有垂类里排第四,二次元内容的发布量已经是全平台第一;游戏直播的观看时长,同比增长250%。
这组数据其实已经很说明问题:小红书早已不是那个只能发发同人、攻略的小众社区,而是成长为了游戏垂类里亿级用户规模的玩家,也成了越来越多厂商绕不开的宣发阵地。
“种草”是核心杀招?
与其说小红书主动发力游戏业务,不如说是因为随着用户体量的增长、用户类型的增多,游戏内容自然而然就在平台上生长起来了。
2023年,TapTap预约数超46万的《菜鸡梦想家》,最初立项就是因为团队的“小菜鸡”IP形象在小红书火了,而游戏正式启动研发后,帖子的平均流量更是超过了10万。部分声量较高的主流新游,逐渐把小红书当作最首要的独家推广渠道。
2023年下半年,小红书才针对“2.5次元”这个内容方向推进ACG内容,包括吃谷、推活、COS团建、同人创作等;游戏垂类则更晚,2024年4月才正式布局。
独立游戏制作人火龙果分享过这样一段经历:自2024年游戏首曝后,他就一直在小红书、小黑盒和B站三家平台上做自主宣发。意外的是,他统计最终吸引到的玩家大部分都来源于小红书。
相对应的,小红书开始搭建游戏相关的业务体系,平台于2023年创建的话题“我在小红书做游戏”,迄今已经有了24.4亿浏览量。
2024年开始,国内大DAU游戏的官号就陆续入驻小红书,如《王者荣耀》《穿越火线》等。
2024年ChinaJoy期间,小红书在私享会上公布游戏用户月活已达1.1亿以上,游戏内容成为平台内增长最快的类目之一。
在这一阶段,游戏内容既帮助平台吸引男性用户,也通过女性向游戏增强了女性用户的粘性。比如,小红书商业化团队在2024年China Joy上披露的合作样本,正是叠纸的《恋与深空》。
小红书这两年也在悄悄补全游戏直播和电竞赛事的版图。
2025年开始,小红书正式发力游戏直播业务,先后拿下了王者荣耀职业联赛(KPL)、无畏契约冠军巡回赛 CN 联赛(VCT CN)等头部电竞赛事的直播版权,同时成为赛事的官方互动讨论社区电竞世界。
VCT CN的12支参赛队伍、明星选手、解说主持集体入驻小红书,除了赛事直播,还产出大量选手台前幕后、日常训练的内容,把电竞赛事从单纯的技术对抗,变成了年轻人可以追更的 “生活内容”;KPL的AG超玩会、LGD等知名战队选手,也都入驻了小红书开播。
但小红书做赛事、做直播,目的从来不是靠打赏和联运赚钱,而是把直播和赛事当成更大的“种草入口”—— 观众看比赛被选手操作、游戏玩法吸引,转头就会在社区搜攻略、发二创、聊选手,这些笔记内容又会通过搜索机制持续分发,把赛事的短期热度,沉淀成游戏的长期口碑。
换句话说,小红书是靠社区完成深度种草和用户留存。
小红书的游戏战事刚开始
在游戏内容的变现方面,小红书也走了一条不一样的路。
虎牙斗鱼等游戏直播平台,营收依赖用户打赏、游戏联运分成和赛事广告;抖快这类短视频平台,游戏宣发更偏向流量生意,靠流量爆发带下载量,做的是瞬时转化。
但小红书社区游戏二次元负责人萤火表示:“我们不做联运。”这意味着,RED LAND不靠游戏厂商的展位费、回流分成、礼包导流赚钱,它赚的是种草带来的广告钱。游戏厂商来RED LAND不是“进货渠道”,而是“种草场景”。
这种差异落到具体的产品运营上,区别非常明显。
比如《恋与深空》《蛋仔派对》这类产品,在小红书已经跑通了“看直播/笔记-发帖子互动-吸引新用户”的完整闭环:直播、笔记等内容带起话题热度和即时互动,玩家看完之后自发产出攻略、二创、日常分享等笔记内容,这些笔记又会通过平台的搜索和推荐机制持续分发,不断吸引新的用户入坑。
从2024年开始,一个明显的趋势是头部游戏厂商把小红书作为重要投放渠道,《原神》《永劫无间》《鸣潮》相继在平台开启创作者激励活动。据小红书官方在大会上披露的数据,2025年游戏赛道投放广告主数量同比增长16倍。
对厂商来说,这也意味着完全不同的转化逻辑:小红书通过深度内容建立用户信任,让用户从“感兴趣”到“主动搜索下载”。这种经过社区口碑验证之后的用户,留存率和生命周期价值普遍更高,尤其适合二次元、长线运营类的游戏。
当然客观说,比头部主播体量、比电竞赛事版权储备、比成熟的打赏体系,小红书现在还远远比不上短视频平台及垂类游戏直播平台。
但它的价值,是开辟了游戏宣发的“新赛道”——以社区为基底,做“2.5 次元生活的连接者”,给厂商提供增量价值。
不过高速增长之下,小红书的游戏生态也不是没有挑战。
最直接的是创作者端。据相关报道,目前小红书游戏博主的广告报价普遍低于平台平均水平,直播打赏这类变现路径也还没完全跑通,创作者的商业化程度整体偏低,能不能持续吸引优质创作者入驻,是个长期命题。
其次是社区层面。随着游戏用户增多,男性用户占比持续提升,原本偏女性向、生活化的社区调性如何平衡,内容审核的压力如何应对,也是必须面对的问题。
但不管怎么说,RED LAND的爆火,已经实实在在验证了小红书游戏生态的线下转化能力和号召力。
从当初的“备选渠道”到今天的核心玩家,小红书靠“种草”这套差异化打法,在已经很卷的游戏内容赛道里跑出了自己的位置。
但接下来,小红书能不能守住“种草”的心智,在不破坏社区氛围的前提下,把游戏商业化的天花板再往上推一推,无疑也还是新的挑战。
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