版本准备上线,新角色、材质和战斗特效刚合入,回归测试第一跑就在场景里卡了一下。打开UWA GOT Online报告,老面孔Shader.CreateGPUProgram赫然在列。问题看似有了方向,但这往往是痛苦的开始:这一帧到底碰到了哪一批Shader变体?
以往我们只能拿着函数名去海量的项目资源里盲猜,这轮更新后,几条经常断掉的排查链路,终于接上了。
穿透CreateGPUProgram
卡顿帧直连Shader变体明细
现在定位到Shader.CreateGPUProgram的卡顿帧后,可以直接调出这一帧的Shader变体明细,包含具体的Shader、Pass、Keywords以及对应耗时。
拿着这份明细,直接去核对本轮新增的特效或材质资源即可。精准锁定问题源头,不用再从整个项目的Shader库里大海捞针。(注:该能力目前覆盖Android APP的Development包,需开启Log Shader Compilation)
查热点不断档
自定义函数组原地展开Call Tree
战斗或UI逻辑大改后,自定义函数组里的某个函数开销突然飙升。以前查这种情况,得先硬记下异常帧号,再切到CPU模块去查调用栈。现在,只要自定义函数组中的函数存在下层堆栈,直接在当前页面点击“详情”就能跳转至对应堆栈页面。
省去跨页面的来回横跳,热点圈定和Call Tree追溯终于连成了一条线。
免搜堆栈
GC模块新增Incremental增量耗时曲线
长时间跑测时常会遇到GC波动。现在,GC模块中直接补充了独立的GarbageCollector.CollectIncremental CPU耗时趋势图 。
看似只是轻量的细节补充,在日常排查中却极其高频,对比观察增量GC与常规GC.Collect的执行情况时 ,再也不用专门去堆栈里手动搜了,看上下两张图表趋势即可 。
还原“案发现场”
MCP支持截图获取与场景按需提取
截图获取与AI诊断:短时卡顿光看数据不够直观。现在MCP可调取报告截图与网格渲染利用率表,将画面与数据同步喂给AI,快速定位最需优化的Mesh资源。
场景数据按需提取:针对多场景重度报告,MCP支持定向提取指定关卡数据,直接调取目标关卡快速完成横向对比。
更多更新与体验优化
自定义面板配置自动记忆:同项目自定义变量配置后支持跨报告生效,查看新报告无需重复勾选;
全面适配Lua 5.5:Unity SDK现已兼容,无缝衔接原有性能采集流程。
线索中断往往最让人抓狂。从Shader变体下钻到MCP现场还原,这次更新抹平了“切页面、背帧号、猜资源”的缝隙。顺着一条线索一挖到底,让性能排查直达根源。
最后说两句
我们深知,在项目期引入或尝试一个新工具是有决策成本的。
工具的价值,不仅在于它能算得多快,更在于它能不能真的融入团队的日常流转中,帮大家准时下班。
但如果它能每天帮你省下半小时的查 Bug 时间,这笔账就绝对划算。为了让大家能毫无负担地验证这波“AI+性能优化”的疗效,我们为大家准备了专属福利:
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【评论区聊聊】
有了AI ,你们都是怎么优化性能的,有没有什么邪修?欢迎评论区聊聊!
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