做游戏的人最近都在聊AI,但真正把话说得比较透的,是樱井政博。这位做出过《星之卡比》和《任天堂明星大乱斗》系列的制作人,最近在和日本媒体Denfaminico Gamer的一次交流里,谈了他对生成式AI的看法。他的判断不是简单的"AI会不会取代开发者",而是一个更拧巴的结论:原创游戏反而更难被AI抄走,可它们本身也越来越难卖。

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先说前半句。樱井政博的逻辑是,生成式AI只会从已有的东西里取材,它没法凭空造出新东西。所以如果你的游戏机制是那种被反复用过的、大家都熟的套路,那你就是AI仿制品的头号目标。反过来,越是原创、越是没有先例可循的设计,AI越难照着扒。

他举了个例子——今年4月发售的《Librarian》,玩法就是整理一座旧图书馆。这种简单直白的设定,对AI来说门槛很低,因为基础元素好理解、好拆解、好重组。换句话说,越是"一看就懂"的玩法,越容易被批量复制。

但问题恰恰出在这里。樱井政博指出,原创性这东西,现在不像以前那样能换来销量了。游戏要冒头越来越难,要让人愿意掏钱、愿意投入注意力,也越来越难。这就形成一个很现实的拉扯:做原创,AI抄不走,可市场不一定买账;做成熟品类,卖起来相对稳,但正好撞在AI最擅长的射程里。

于是很多开发者会倾向于退回已经被验证过的类型和点子。在樱井政博看来,这正是AI最"阴"的地方——它不需要创新,只需要你走的是老路。

这事其实不是新问题。早在这波AI之前,就有换皮、换素材的操作,让开发者靠蹭热门游戏赚快钱。而AI和所谓的"氛围编程"(vibe-coding)只是把这种做法放大了。现在越来越多的工作室发现,自己最大的竞争对手不是同行大厂,而是那些跟风上车的仿制品。

樱井政博在谈这些的时候,没有把独立工作室和大厂分开看,他认为这个问题对两边都存在。不过他也给了一点安慰:他相信这类项目里的大部分,最终会悄无声息地死掉。这个门槛其实开发者们早就熟悉了,尤其是在Steam上——每天都有几十款新游戏上架,想从中突围本来就难。

至于解决办法,樱井政博没有给出什么轻松的答案。他的建议很朴素:保持警惕,把你的钱和注意力留给人类做出来的游戏。说不定,下一个《星之卡比》就藏在这些作品里等着你。

说到底,这不是一个"AI来了,游戏完了"的故事。更像是一个提醒:当复制变得便宜,原创的价值反而更难被市场识别。做游戏的人要面对的不只是技术问题,还有一个更老的问题——怎么让人看见你。