“肯定会有那种新手一看就抄的强力构筑,打起来简单、伤害又高。”说这话的是《No Rest for the Wicked》的游戏总监 Thomas Mahler。他接着补了一句:“但说到底,谁在乎呢?”
这句反问,基本就是这款动作 RPG 在 1.0 版本里要面对的核心争议:把老一套等级结构整个推翻,换成一套全新的职业系统,到底是给玩家自由,还是给“抄作业”开绿灯?
先把正方的牌摊开。Mahler 说,旧系统的问题在于“数值往上涨,但玩起来没什么差别”。所以 1.0 里,原来的属性点被彻底移除,主属性改由新的 Cerim Cores 决定。这东西随时可以换,甚至能超出常规容量“超载”装备,代价是承受更多伤害。
与之配套的是一张由 24 个职业织成的网。按 Mahler 的说法,这些职业的设计目标是给玩家“完全独特的玩法”,让你“能想出几乎任何你想在 ARPG 里玩的职业”。
关键在于,你不会被锁死在其中一个上。你当前在玩什么“职业”,取决于你手里拿的武器:拿长矛就是 Dragoon,换镰刀就变成 Harbinger。每个职业都有专属资源,靠使用它来积累,用来解锁一串提供被动增益的 traits,以及赋予主动技能的 runes。而这些解锁的 traits 可以跨职业通用——换句话说,多试几种打法是有回报的。
光看两个职业的实际表现,就能感觉到这套改动对战斗的冲击有多大。Dragoon 靠精准的远程打击积攒 focus,布下悬浮的闪电长矛,在你跃向敌人头顶时自动追踪目标;它强调预判敌人的位置、精准对准,最后还能甩出一根巨型闪电矛收尾。Assassin 则吃上了重做后更聪明的敌人 AI:站着不动时能看到敌人的视野锥,然后蹲身突进打出高额背刺伤害,或者贴着墙滑进阴影里完全隐身。你甚至能像《合金装备》那样敲石头制造声响,引开敌人。
Mahler 的评价是:“我们真的没见过哪个 ARPG 把潜行做对了。”他认为这次要改一改这件事。
所有这些最后会汇到你的 traits 收藏里。你可以装备两个进攻 traits、两个防御 traits、一个功能位和一个 ascension。Mahler 说:“这就是你不再玩我们的 Assassin 或者我们的 Dragoon,而是开始玩一个只存在于你这个角色身上的东西的方式。”这话不算夸张——他给出的数字是:24 个职业共 384 个 traits,填满 traits 槽位有超过 1680 亿种方式;再把武器选择算上,可能的构筑超过 4 万亿种。
现在换反方。Mahler 自己承认,这是个不可能完成的平衡任务。“是的,肯定会有一些构筑对新手来说更好上手,很多人会直接抄,因为玩起来简单、DPS 又好。”他的应对不是去围剿这些构筑,而是“不断更新游戏,给玩家足够多的选择,让 meta 自然随时间流动”。
这套思路在另一个 ARPG 里已经跑通过——他举的例子是《流放之路》。Grinding Gear Games 每个赛季都会尽量处理突出的平衡异常,但技能和天赋树的组合多到根本抓不完。不过在他看来,正因为能碾平终局地图的路子太多、自己琢磨新构筑本身就更有趣,《流放之路》社区里被单一 meta 构筑统治的程度,要比《暗黑破坏神4》低得多。
他还搬出了《暗黑破坏神2》:“人们玩暗黑2都玩了 20 年了吧?考虑到符文之语这些东西,我觉得这游戏到现在也没被‘解完’。”他甚至预判:“我确信会有人在上面用 AI 去找最优解,但某个时刻我们得现实一点,接受有些构筑就是相当强、有些弱一点但也还不错。”
于是又绕回那句:“说到底……谁在乎呢?如果有人找到一套很强的构筑想分享给别人,那就随他们去。你大概率还是会心痒,想去试试别的 traits 和 runes。”
至于 1.0 什么时候来:2027 年 3 月。Mahler 说职业系统是“心脏手术,但远不是我们唯一在做的事”。Moon Studios 估算这次更新会让内容量“大约翻倍”,包括全新区域、Sacrament 城镇的扩展、新的敌人阵营和 Boss、重做的掉落、宝石融合,以及大量打磨和优化。
所以这场辩论暂时没有裁判。一边是 4 万亿种构筑的诱惑,一边是“总有人只抄一套”的现实;Moon Studios 选的是用选择的数量去稀释 meta 的统治力,而不是把它堵死。这招在别处灵过,在这里灵不灵,得等 2027 年 3 月玩家自己上手才知道。
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