《魔兽世界:无限》的PvP方向终于说清楚了。高级游戏设计师Josh Greenfield和首席游戏设计师Tim Jones一起公布了设计思路,核心一句话:鼓励野外遭遇和资源争夺,但战场那边,尽量别让组队的人去碾散人。

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我把这次公布的重点拆成几块,方便一眼看完。

一、服务器类型:不做RP-PvP

游戏不会采用传统服务器分割方式。玩家要在PvE、PvP和角色扮演之间做选择,但官方明确不会提供RP-PvP组合。这个选择还带一个后果:选了PvP服之后,如果发现不合适,预计没法直接转去PvE,只能重新建角色。想进PvP服的老哥,进之前最好想清楚。

二、野外:资源争夺是重点

设计方向是让玩家为稀缺资源、专用制造材料和区域目标在户外互相争夺,同时参考了奥特兰克山谷这类战场的设计经验。官方也提到,之前部分区域的目标没有达到预期,这次想用更轻度、更自由的方式来接近那种体验,避免规则设得太复杂。

还有一条挺关键:不希望玩家为了维持PvP战斗而反复刷装备。换句话说,别把野外变成装备军备竞赛。

三、战场:完整预组队不能随便进

战场匹配方面,完整预组队不能和其他预组队交易,玩家也不应该被迫接受完整、高要求的组队。官方希望用这个方式区分不同的组队形式,避免散人玩家直接面对组织度差距过大的对手。简单说,五排打五排可以,五排堵散人这条路,设计上想堵一堵。

四、守尸和骚扰:留了处理口子

对于守尸体、骚扰新行为,官方的态度是保留PvP环境里的高强度起伙,但希望玩家通过加入公会、组队和伙伴来应对。如果相关行为滥用到严重失衡的程度,开发者会介入。

这段话说得比较软,但至少方向摆出来了:野外可以狠,狠到过分了会有人管。

整体看下来,这次PvP设计的思路是“野外放开、战场收着”。野外让你抢资源、打遭遇,战场用组队规则挡一下组织度碾压。至于实际落地会不会又变成大号堵小号,只能等上线后拿脚投票了。