最近两周,我连着玩了两款完全不同的游戏。一款是横版类银河恶魔城作品《Tales of Kenzera: Zau》,取材自班图神话;另一款是融入现代印度日常生活的推理冒险游戏《Detective Dotson》。选游戏的时候我完全没往一块想,玩进去才发现,两个主角都在经历同一件事——父亲的死亡。这个巧合来得有点突然。

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更巧的是,我最近也一直在回想自己父亲的离开,他走的时候是十一年前。所以这两段旅程玩下来,情绪上挺不好受的。两款游戏处理"失去父亲"这件事的方式完全不同,但都把那种翻涌的情绪和脑子里打转的问题摊了出来。

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先说第一件事,两款游戏都没有跳过"人刚走之后"的那段。在《Detective Dotson》里,从遗体火化到撒放骨灰,该走的仪式一步不落,主角接受了父亲的死亡,所以他的旅程更像是要弄清楚父亲为什么死。而《Tales of Kenzera: Zau》里的Zau拒绝接受,他去找死神Kalunga谈判,想把父亲带回来。两种反应,经历过类似事情的人都不会陌生。

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我当然没有去找哪位神明谈判换回父亲的灵魂,但最初那种不相信、不接受,混着一堆问题堵在胸口的感觉,是有的。我父亲是在世界另一端突然去世的,哪怕家里人把经过都告诉了我,我还是拒绝相信。

不相信之后,问题就来了,人开始试图给一件毫无逻辑的事套上逻辑。《Detective Dotson》里,这件事被直接做成了一个案子:Dotson靠侦破其他案件一步步逼近真相,游戏的核心玩法就是用逻辑解谜、把线索拼起来换答案。

有意思的是,Dotson几乎不表达情绪。这可以联系到南亚背景人群所面对的一些文化议题,世界上不少文化里也有类似的东西——男性被要求保持克制,只有在"合适的时候"才能流露情感。另一个显眼的点是,几乎没有人正面引导Dotson,答案要么被 cryptic 地丢给他,要么干脆被藏起来,而那些答案本来能给他一点closure。

所以《Detective Dotson》对死亡的处理是明快、鲜艳、带喜剧感的,但外面裹着一层文化议题:把情绪和信息藏起来,这件事本身是有毒的。

《Tales of Kenzera: Zau》则把情绪放在了最前面。这款游戏不回避悲伤、愤怒、眼泪,也不回避最终对死亡的接受。Kalunga既是Zau的引路人,也是他的出气筒。Zau在Kenzera的旅程会带他进入不同区域,与代表悲伤不同阶段的伟大精灵发生冲突。

比如Mount Itshoka和Searing Sands这一带,土地荒芜,中心是一座暴烈的火山,里面住着人类伟大的精灵。这份怒火源自一个多年前试炼失败的男孩,随着他所在的部族和家人相继消亡而不断壮大。这种愤怒映照的,正是我们若无法接受不可避免之事,周围世界可能变成的样子,也映照着Zau旅程早些时候的状态。游戏里还有其他时刻:Zau试图对抗在死亡面前的无能为力,也有时刻他看到死亡带来的慰藉,看到即便生命里一个重要的人不在了,生活依然可以继续。

我并不是特意挑了两款内核相同的游戏来玩,但很庆幸玩到了。它们展示了人面对父母死亡时的两种方式,以及这两种方式之间的反差。

《Detective Dotson》扎在逻辑里,也许是无意间,它让人看到不表达真实情绪、又没有真正的支持系统来引导,会带来怎样的毒性。它的结局反而让事情更难收拾,留下更多问题要处理,得等续作来跟。《Tales of Kenzera: Zau》把情绪放在最前面,把一整套情绪跑了个遍,展示接受父亲死亡有多难,最后落在一个健康的接受上。在我看来,如果你经历过这样的失去,《Tales of Kenzera: Zau》是值得一玩的,因为我玩过的其他游戏里,没有哪一款能这样真切地抓住那些感受,让人对得上号。

要说的是,悲伤没有正确的方式。但当你正处在悲伤里,当下需要什么情绪就表现出来。每个人的悲伤旅程都不一样,也都会用自己的方式走完。向身边最亲近的人寻求引导,向那些走过这条路的人寻求引导,同时也要准备好——有一天,别人可能会来找你,要同样的安慰和引导。