《ARC Raiders》的PvE模式还在测试实装阶段,我第一时间进去跑了几圈。结果有点微妙:这个模式确实是我一直想要的,但真玩到手,又觉得哪里不对劲。
先说清楚背景。这游戏本身气氛紧绷,地图荒凉,慢慢晃悠着过日子的念头一直有,所以PvE模式对不少人来说是个挺有吸引力的选项。但测试版一上手,反倒能理解开发团队当初为什么强调没打算做PvE——不是敷衍,是这模式确实会改变游戏的底色。
最直接的变化是对人战没了,别人的存在感也跟着一起淡了。以前靠“蹲守”表情打招呼那种互动,现在几乎见不到。野队玩家之间倒是更容易临时凑成共斗,可大型敌人一倒,没参加战斗的人也毫不客气地围上来,一群鬣狗似的分食。人在地图上想怎么跑就怎么跑,放在这个世界观里多少有点违和;连撤离点都没了紧张感。敌人玩家一消失,整个节奏松成这样,是我事先没料到的。
但另一面也得说。PvE能让人放松地玩,这个需求是真实存在的,我个人还是希望它能以某种形式正式落地。这次毕竟只是测试实装,接下来是打磨成型,还是当作没发生过,两种结果我都能接受。开发团队怎么判断,倒是值得看看。
同一周里还有几款体验值得一提。
《Order of the Sinking Star》是款推箱子风格的解谜游戏,关卡里塞满了各种特性的机关,还有一堆各自带固有能力的可操作角色,组合起来攻关。我算不上解谜高手,但试玩版意外对胃口,当场就买了。它的乐趣在于先想清楚过关时要达成什么局面,再倒推步骤,烧脑但有意思。有些关卡答案来得顺,多数时候还是考验脑子灵活度,或者突然发现机关能这么用,被惊一下。收录关卡超过1000个,我这才刚开头。
《Astral Ascent》是横版Roguelite动作游戏,带日语全语音。2023年发售之后一直在更新,上周实装了和《Clair Obscur: Expedition 33》的联动,我就是冲着联动去的。系统上用魔力随机获得4个技能,每个技能还能附加4种特殊效果,一边选二选一奖励,一边随机打掉以十二星座为原型的4个Boss。开头难度有嚼头,坚持打下去,除了永久强化,单局里也会解锁好几种新强化,后期是爽快的数值膨胀战斗。联动部分不只是高还原度的像素画,6名联动角色会在战斗中登场,6套不同的战斗系统也基本照原作复现。3D回合制RPG能这样搬进像素横版动作里,确实让人意外。
《虚言审判》是全员能力者的人狼风Roguelike推理游戏。每局盘面上随机出现嫌疑人,玩家翻开背面朝上的牌,先确认在场者,再从合作的善人里找出混进来的恶,通过逮捕等手段排除。用能力缩小配役范围,本质是复杂的逻辑解谜。角色多得很:调查时告诉你恶的数字合计的数学家、以已调查状态登场提供情报的搭档、证明自身无罪的司祭等等。运气好的话,不用能力也能把敌人配置全确定下来。但敌人里的手下、背叛者,还有善却非合作的搅局者中,存在伪装成善人的家伙,甚至有让本来合作的无辜者说谎的能力,同时出现多个时根本理不出头绪。虽然有干涉在场嫌疑人的要素,难度还是很大程度取决于抽到什么人。刚上手觉得太复杂,习惯了就能顺顺当当推进,复杂的部分也让成功时的成就感很足。日语翻译有些地方不太好懂,不算大众向,但对以前埋头玩人狼的我来说,这作能让人上头。
《街头霸王6》新角色“阿尔君”我也动了动。顶着“徒手瑜伽”这个闻所未闻的词、像众所周知一样甩出来登场的他,真打起来相当离谱。强弱不是我这种水平能判断的,也不是下结论的时候,但一通玩下来,感觉“胡来”这个词要是穿上衣服,大概就长这样。必杀技确实是抡起来很爽的强技,可走到那一步之前的立回看着挺苦。能取消的站中P发生11F偏慢,可能也是地面难打的原因之一。不过突进冲进去的时候、抡岩石的时候、当身成功的时候,那种硬来的瞬间很舒服。外观帅气也加分。和以往追加角色不太一样的胡来劲儿,或许正是新鲜感的来源。
最后是《Quiet急行909号室》的体验版,我个人相当喜欢。玩家坐上“7天后将遭遇崩落事故”的列车,重复这7天,扮演乘员阿什顿,一边找神秘的909号室,一边揭开事件全貌。游戏体验本身就是一趟列车旅行,看着窗外美景在车里晃来晃去。体验版没有杀伐气,反倒是chill的氛围,但车厢里藏着各种谜,要调查、要和人说话。体验版从第5天开始玩,目标是阻止第7天的崩落,阻止方法有3种,每种都挺奇特,这点也有趣。就算到第7天没成功,也能带着一定程度的状态去找别的方法,很方便。魅力首推独特的空气感,那种氛围被搬进了3D空间,还带着旅途的美感。文本沉稳,人物各有性格。键位和UI还有调整中的感觉,但整体我很满意,期待正式版。
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