有人问了一个问题:哪些游戏的挑战设计最糟糕?他说的挑战,是那种“无伤打Boss”“速通某一关”之类的额外目标。问题一出,评论区就分成了两派。
一派认为,糟糕的挑战往往不是难,而是不讲道理。难度可以练,但如果挑战要求玩家反复做同一件枯燥的事,或者把成败押在运气上,那就不是挑战,是消耗。这类设计让人打完之后不想再来一次。
另一派的看法正相反:挑战本来就该有门槛。如果随便就能完成,那它凭什么叫挑战?在他们看来,折磨和挑战的边界,恰恰在于玩家愿不愿意为它再试一次。
两边的分歧其实不在难度高低,而在“值不值得”。同样一个无伤Boss,有人觉得是设计者逼人背板,有人觉得是给自己一个重新理解战斗的理由。
所以这个问题没有标准答案。你被哪个挑战卡到想摔手柄,大概就说明你站在哪一边。
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