今天刷到一条专利消息,我愣了一下——索尼给下一代PlayStation主机(也就是大家嘴里的PS6)申请了一项帧生成技术专利,而这项技术里有个细节挺反常识:它不光看游戏引擎输出的运动矢量,还要把手柄的输入数据也纳入计算。
帧生成这事,PC玩家应该不陌生。NVIDIA的DLSS、AMD的FSR、Intel的XeSS,这些图像增强技术已经在PC游戏里用了超过5年,配套的帧生成技术也上线3年了。主机这边,PS5 Pro的PSSR图像增强技术两年前推出,Xbox Series主机从2022年起就支持FSR。换句话说,帧生成对主机来说不算新鲜事,但索尼这次想做的,似乎不太一样。
先说清楚这项专利到底写了什么。据描述,这套系统会结合游戏引擎的运动矢量和控制器输入,来预测玩家在每一帧里的移动方式。常规的DLSS帧生成流程是:模型优化渲染帧,并使用来自游戏引擎的运动矢量。而PlayStation的方案在此之外,还把控制器输入数据纳入了考量,目的是更准确地预测玩家在每一帧中的移动方式。
专利里提到,这种做法旨在降低输入延迟,或者至少营造出延迟更低的印象。它还留了个口子:该专利并未排除多帧生成的可能性,并指出在某些实施中,预测并不局限于图像流中的下一个图像,解码器在系统可以训练来预测输入图像之后生成任意数量的图像。
那问题来了——为什么非要盯着手柄?
因为帧生成最怕的就是"猜错"。画面可以补,但如果补出来的帧和玩家实际操作对不上,手感就会发飘。索尼的思路看起来是:与其只让算法从画面里推断运动,不如直接把玩家的操作意图喂进去,让预测更贴近真实输入。这个逻辑本身不难理解,难的是它能不能在实机上跑出效果。
不过,专利归专利。这项技术可能会出现在PS6上,但目前尚未得到证实。素材里也提到了一些担忧,比如视觉伪影,以及开发者依赖帧生成帧进行优化的问题。
说到依赖,这里有个值得琢磨的点。帧生成技术可能会把PC游戏未经优化就移植到主机平台的趋势延续下去,开发者可能会依赖这项技术来弥补游戏优化不足的问题。如果帧生成被采用,它应该是一个可开关的选项,而不是强制性要求。这话说得挺克制,但意思很明确:技术是工具,别拿它当遮羞布。
还有个现实问题。目前大多数人会觉得主机游戏不需要帧生成技术,尤其是在PS5采用AMD硬件、FSR还在完善其帧生成解决方案的情况下。而且当前这一代主机都支持最高120Hz的刷新率,因此超过120Hz的帧优化会引入画面的电耗和降低视觉质量。说白了,帧生成不是免费午餐,堆得越高,代价越明显。
所以这条专利更像是一个方向信号,而不是成品预告。索尼在PSSR之后,显然把帧生成当成了PlayStation主机发展的下一个目标。IGN在对PS5和PS5 Pro首发时采访AMD计算与图形高级副总裁Mark Cerny的报道中证实了这一点。如今,索尼在一份新的专利申请中揭示了其在下一代PlayStation主机(指定为PS6)上实现帧生成帧的计划。
至于这项技术最后会不会落地、落地后手感如何、开发者会不会真的把它当拐杖——现在都还说不准。专利文件里写得再细,也只是纸面上的推演。咱能做的,就是等实机。毕竟帧生成这东西,参数好看没用,玩起来不飘才是真的。
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